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Avatar : Frontières de Pandore – Ubisoft change-t-il la donne dans les mondes ouverts ?

Avatar : Frontières de Pandore – Ubisoft change-t-il la donne dans les mondes ouverts ?

Ubisoft voit la vie en bleu

Les mondes ouverts ont longtemps été l’un des terrains de jeu privilégié d’Ubisoft, mais la critique a souvent pointé du doigt une évidente redondance dans le game design de l’entreprise. C’est d’autant plus flagrant quand on le compare avec d’autres titres beaucoup plus inventifs en la matière, sorties ces dernières années (comme, au hasard, Anneau ancien).

Du côté des titres étiquetés Ubisoft, cela fait maintenant un peu trop longtemps qu’on y constate les mêmes problèmes. Interfaces velues qui gâchent le panorama et assistent trop le joueur. Carte du monde constellée d’informations et d’objectifs qui désacralisent l’exploration. Et autres joyeusetés du même genre. Cela concerne les Assassin’s Creedmais également (et surtout) les Loin de làauquel Avatar : Frontières de Pandore semblait beaucoup (trop) ressembler.

L’épreuve du feu

On aurait eu tort de ne pas se méfier. Le jeu s’est vendu comme un FPS mettant en scène un groupe de résistants qui se soulèvent contre des forces tyranniques, tout ça dans un cadre sauvage. On collecte, on chasse, on se bat. Bref… Loin de là. Heureusement (et c’est la très bonne surprise du jeu), les ressemblances s’arrêtent à peu près là. C’est déjà beaucoup, diront certains. Certes, mais cela n’amoindrit pas pour autant les efforts de Massive Entertainment (le développeur) pour s’émanciper de la formule Ubisoft classique.

Des efforts générés en réaction aux critiques ? On ne saurait le dire, mais en tous les cas, le studio n’a pas menti lorsqu’il disait en interview que sa priorité était de tout miser sur l’immersion. Avec cet objectif en tête, le game design d’Avatar : Frontières de Pandore paraît en effet plus agréable et pousse l’exploration dans le bon sens. Un point vital pour tout bon jeu en monde ouvert. Fini la carte surchargée d’indications ou l’interface confuse. Le titre d’Ubisoft épure enfin ses outils pour permettre au joueur de profiter du magnifique monde qui l’entoure. Celui d’un Pandora parfaitement restitué.

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Avatar : Frontières de Pandore : photoAvatar : Frontières de Pandore : photoPandora la nuit, c’est assez enchanteur

C’est loin, mais c’est beau

Dès les premiers pas dans l’univers luxuriant de Pandora, il sera fort difficile de ne pas être ébloui par sa beauté et sa précision. La planète exotique imaginée par James Cameron est esthétiquement parfaiteet c’était sans doute l’un des enjeux les plus difficiles pour le studio. Passer après la claque visuelle d’Avatar 2ce n’était pas une mince affaire. Et il faut saluer le travail qui a été ici fourni pour réussir l’exploit de rendre justice à un tel environnement. Évidemment, la collaboration avec le studio de production de James Cameron a dû être d’une grande aide.

De plus, Avatar : Frontières de Pandore ne se contente pas d’être somptueux, mais gagne en richesse tout au long de son exploration grâce à un décor très dynamique et réactif. Celui-ci répond à des changements de climat, de biomes et à un cycle jour-nuit fort bien réalisé. La verticalité de la carte et sa variété rajoutent à sa densité et enfin, Ubisoft relève avec succès le défi de donner envie au joueur de se perdre dans l’un de ses mondes. Voilà pour ce qui est de la réussite du jeu. Maintenant… pour le reste, c’est plus compliqué.

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Avatar : Frontières de Pandore : photoAvatar : Frontières de Pandore: photo

bien essayé, mais…

Virtuellement, le jeu a un socle solide. Et si vous êtes fan d’Avataril marchera encore mieux sur vous. C’est déjà assez suffisant pour le distinguer d’un simple ersatz de Loin de là et c’est chouette. Cependant, malgré ses qualités formelles, le nouveau titre d’Ubisoft peine encore et toujours à impressionner sur le fond. En premier lieu, le scénario d’Avatar : Frontières de Pandore – bien que s’inscrivant de façon assez organique dans l’univers de la franchise – ressemble trop à une histoire annexe des films.

On comprend la timidité des développeurs à ne pas vouloir trop en faire, pour que leur jeu conserve sa place dans le canon de la franchise et qu’il ne dérange pas les plans de James Cameron. Malheureusement, cela cantonnera leur œuvre à sa place de produit dérivé plutôt qu’à une véritable aventure imprévisible et évoluant dans ses propres dimensions épiques.

Et même comparé à d’autres jeux à licence de cette année (comme L’héritage de Poudlard et Spider-Homme 2) qui arrivent à réimaginer leur propre mythologie, Avatar souffre d’être toujours trop sage. Alors certes la flore, la faune et toute la biologie cameronienne sont respectées à la perfection. Mais jamais le jeu n’a l’audace de proposer quelque chose de nouveau, d’introduire une nouvelle règle dans sa diégèse ou de créer quelque chose d’impactant. On est plus dans une sorte de simulationque de véritable interpolation de l’univers.

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Qui plus est, le contenu secondaire du jeu n’arrive pas à prendre corps, que ce soit narrativement ou de façon ludique, sans compter le côté rébarbatif des missions, propre aux mondes ouverts d’Ubisoft. Et on le déplore, car cela tue une grosse partie de l’intérêt du jeu. Les quêtes secondaires vont rarement être une source de stimulation et les nombreux camps d’ennemis seront plus pénibles qu’autre chose. Au final, le remplissage viendra presque à bout de l’excellente immersion du jeu (sauvée parfois par la musique originale de James Horner). Et le potentiel du titre sombrera dans un océan de fadeur, comme souvent avec les jeux sans génie.

Test réalisé sur PS5. Avatar : Frontiers of Pandora est disponible sur PS5, Xbox series et PC.

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