Nouvelles Du Monde

“Jeu des maths”: les écoles tentent de gamifier l’enseignement mais des défis subsistent

“Jeu des maths”: les écoles tentent de gamifier l’enseignement mais des défis subsistent

Dans le domaine de l’éducation, les écoles cherchent de plus en plus à intégrer des méthodes pédagogiques innovantes afin d’optimiser l’apprentissage des élèves. L’une de ces approches en vogue est la gamification de l’enseignement, qui consiste à transformer les matières scolaires en jeux ludiques et interactifs. C’est dans cette optique que de plus en plus d’établissements adoptent le “jeu des maths”, une méthode d’enseignement des mathématiques qui suscite à la fois l’intérêt des élèves et leur permet de développer leurs compétences de manière ludique. Cependant, malgré le succès rencontré par cette nouvelle approche, des défis subsistent quant à sa mise en place et son efficacité.

Alors que les pays occidentaux cherchent à gamifier les programmes scolaires et les méthodes de formation, certaines écoles indiennes se joignent à eux. La pédagogie de ces écoles est en cours de refonte, en gardant à l’esprit l’évolution des besoins des étudiants au milieu de la perturbation technologique, principalement observée dans l’exposition aux smartphones. Gamifier l’éducation signifie incorporer des aspects du jeu, comme les récompenses, l’interactivité, le déverrouillage des niveaux, etc. Tout en enseignant les mathématiques, Aditya Birla World Academy a essayé de gamifier des modèles, en tenant compte de l’âge, des intérêts et des préférences des élèves. Ils ont utilisé des activités engageantes telles que la «chasse au trésor» pour réviser le sujet, le «jeu de Nim» pour introduire l’induction mathématique et les jeux de cartes pour enseigner les probabilités. Le processus Les enseignants de différentes matières collaborent et partagent leurs connaissances et leur expertise pour développer des stratégies de gamification spécifiques à la matière. Cette planification collaborative assure une approche cohérente dans toute l’école. L’école a également appliqué la gamification au processus de création d’un robot pour des classes spécifiques. Les défis allaient de la conception et des simulations virtuelles aux didacticiels interactifs et aux compétitions de performances de robots. A LIRE AUSSI | Avec la demande de talents métaverses qui devrait augmenter, les laboratoires XR apparaissent dans les collèges. années. “Si vous regardez notre programme de mathématiques junior, qui est basé sur la pédagogie constructiviste, il utilise une approche innovante de l’enseignement des mathématiques qui met l’accent sur l’apprentissage pratique et les activités expérientielles”, a déclaré Shashi Banerjee, directeur de l’éducation de l’école Shiv Nadar, ajoutant que il rend les mathématiques plus accessibles et engageantes en utilisant des jeux, des techniques interactives et des objets à manipuler. Cependant, elle a ajouté que la ludification ne pouvait pas être simplement une intégration autonome dans le programme et devait être intégrée de manière transparente dans une progression structurée des connaissances par niveau pour les apprenants. Des défis subsistent Bien que certaines écoles s’efforcent de rendre les programmes plus attrayants, des défis subsistent pour poursuivre la trajectoire. Allant du manque d’infrastructures à la rareté d’enseignants qualifiés, les instituts espèrent que les partenariats entre le gouvernement et l’industrie pourront résoudre les problèmes. «Les écoles affiliées aux conseils scolaires indiens sont confrontées à la fois à la force des élèves et au soutien financier. Une classe CBSE/ICSE a une gamme de 35 à 45 élèves par classe, ce qui rend difficile pour un enseignant d’investir profondément dans chaque élève ou de se concentrer sur diverses méthodologies d’enseignement », a déclaré Pankaj Sharma, président, The Lexicon Group of Institutes and CMD, MultiFit. A LIRE AUSSI | L’entrepreneuriat au centre des universités privées au-delà des villes de niveau I Même si Lexicon est affilié au programme national CBSE, Sharma a déclaré qu’il forme constamment ses enseignants avec les dernières avancées en matière de pédagogie et de nouveaux outils pédagogiques basés sur des jeux, des jeux de rôle, des concours, travail d’équipe , une réflexion sur la conception axée sur les solutions et un apprentissage inspiré par la performance. “Cette inspiration de la gamification nous a permis d’enrichir nos enfants avec un apprentissage plus ludique sans imposer à nos enseignants le fardeau supplémentaire de repenser entièrement leurs salles de classe”, a-t-il ajouté. Le facteur coût incite également le décideur à différer la refonte des méthodes d’enseignement. « Le coût de la mise en place d’un laboratoire de réalité virtuelle est d’environ 30 000 $ à 1 million de dollars. Cela n’inclut pas le coût de la formation, de la climatisation, des casques, etc. », a déclaré Banerjee de l’école Shiv Nadar, ajoutant qu’il y a une très faible tangibilité des résultats d’apprentissage visibles à la fois pour le parent et l’animateur en raison de problèmes de confiance et d’état d’esprit.

Lire aussi  120 tracteurs attendus à Grenoble, blocage d'un péage près de Chambéry, voici ce qui est prévu jeudi

#Jeu #des #maths #les #écoles #tentent #gamifier #lenseignement #mais #des #défis #subsistent

Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

ADVERTISEMENT