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Cities : Skylines II rend la planification urbaine amusante, magnifique et exaspérante

Je ne me qualifierais pas de joueur passionné. Je m’intéresse aux jeux de plateforme, aux roguelikes et aux jeux coopératifs. Je vais m’offrir un RPG pour laisser son histoire m’emporter. Mais je m’accroche à un PC de jeu pour une raison, et une seule : jouer au simulateur d’urbanisme épique Cities : Skylines. 46 heures après le début de la nouvelle suite, j’ai fondé pas moins de douze villes, des routes terriblement mal gérées et engendré une pollution industrielle totale. Mais j’en ai adoré chaque minute.

Donc, si vous êtes comme moi – curieux de connaître l’infrastructure d’une ville et de savoir si vous pouvez ou non en gérer une par vous-même, avec des modèles de circulation et de météo modélisés avec précision, des communautés résidentielles et leur flux de médias sociaux omniprésent avec de nombreux commentaires sur votre travail – ce jeu est fait pour vous. C’est comme SimCity sous stéroïdes : une merveille de jeu de simulation, même sans les mods communautaires qui suivront sans aucun doute la sortie.

La grille règne (encore)

Si vous avez déjà joué à un simulateur de ville, vous saurez que des routes bien pensées sont la clé d’une ville fonctionnelle, tout comme dans la vraie vie. Pour mon plus grand plaisir, C:SII facilite la construction et la personnalisation des routes, en particulier lorsqu’elles se trouvent sur des grilles et des parallèles.

Le mode grille permet de concevoir rapidement une infrastructure semblable à celle de Manhattan, tandis que les nouveaux ronds-points peuvent simuler le système de quadrants diagonaux comme celui de Washington DC. À ma grande frustration, mes tentatives pour permettre aux routes de s’étendre vers un centre-ville de manière plus organique, comme une ville d’Europe occidentale, se sont soldées par moins d’espace et des espaces gênants entre les bâtiments. Bien qu’il ait été développé par le développeur finlandais Colossal Order, les mécanismes du jeu vous poussent vers des villes nord-américaines de type bloc.

Pour approfondir davantage la folie, je suis à bout de nerfs en matière de gestion du trafic, quelle que soit la carte que j’essaie. Outre la plantation d’arbres pour lutter contre la pollution sonore, je n’ai fait qu’effleurer la surface des fonctionnalités de trafic personnalisables.

Cinq fois la zone jouable, cinq fois le chaos

J’ai commencé de petites villes sur chaque carte des dix nouvelles cartes, augmentant seulement la population à environ 10 000 habitants. Si vous êtes comme moi, j’ai tendance à créer des villes encore et encore jusqu’à ce que je sois satisfait de la configuration de départ et de son potentiel de croissance. Il existe des options apparemment illimitées dans C:SII avec un espace jouable considérablement accru.

Chaque carte présente un terrain différent, mais ils sont tous exaspérants. La zone initiale est plus petite que dans le premier jeu, mais vous pouvez commencer à acheter plus de tuiles dès que vous gagnez de l’argent. Je suis particulièrement investi dans les villes d’Archipelago Haven et de Mountain Village, principalement parce que j’ai passé du temps sur des îles du monde réel et que je rêve de la vie en montagne. L’archipel a été particulièrement passionnant à construire car vous pouvez éventuellement relier des îles isolées les unes aux autres en achetant des tuiles non adjacentes.

Le diable dans les détails

Une chose qui ne me semblait pas manquer dans le jeu original est l’outil de districtage du pinceau. C:SII le remplace par un système de nœuds « cliquer et définir » qui rend impossible le chevauchement des districts. En revanche, la capacité d’attribuer des installations aux districts constitue un défi plus réaliste, car vous gérez les ressources et garantissez que vos citoyens ont accès aux services à une distance raisonnable de leur domicile.

Mais malgré tous ses systèmes améliorés, Cities: Skylines II a suscité le plus de battage médiatique grâce à ses graphismes exigeants et impeccables. Pour le bien de mon PC vieillissant, j’ai commencé le jeu avec les paramètres de qualité les plus bas. Laissez-moi vous dire que ça a toujours l’air glorieux. L’eau semble plus aqueuse dans la façon dont elle scintille. Les détails météorologiques sont époustouflants. Quand je faire Si j’ai envie d’avoir un aperçu des moindres détails du cauchemar archipélagique que je crée, j’utilise le mode caméra cinématique pour zoomer sur les bâtiments et les voitures. Cela étant dit, je repousse définitivement les limites de mon ordinateur pour voir exactement ce que ce jeu peut faire. Qui sait, je devrai peut-être investir dans une machine plus robuste.

En attendant, vous pouvez me trouver en train de planter des arbres le long des autoroutes dont le trafic reflète celui du tronçon I-395 de Virginie du Nord en direction de Washington DC, alors que je m’installe dans mon deuxième emploi à temps plein de gestion virtuelle du trafic.

James Perkins Mastromarino a contribué à cette revue.

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