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Metaverse semble prêt à engendrer une nouvelle économie, déclare le PDG d’Activate

Metaverse semble prêt à engendrer une nouvelle économie, déclare le PDG d’Activate

Le métaverse est une technologie beaucoup plus mature que beaucoup ne le pensent, en particulier dans les jeux vidéo, déclare Michael Wolf, co-fondateur et directeur général de la société de conseil Activate Inc.

Les entreprises qui adoptent une approche à long terme et investissent dans le métaverse, qui fait référence à des mondes en ligne sophistiqués, pourraient avoir une grande influence sur son avenir, a déclaré M. Wolf, qui s’est exprimé mardi lors de la conférence Tech Live du Wall Street Journal. Les premiers utilisateurs ont la possibilité d’aider à développer ce qui pourrait émerger comme une nouvelle économie virtuelle, a-t-il déclaré.

Alors que le métaverse est devenu un terme gonflé, sa forme la plus simple – les mondes virtuels bidimensionnels – est la façon dont la plupart des gens expérimenteront ses fonctionnalités et où les entreprises peuvent créer des opportunités, selon M. Wolf.

“Le métaverse a mis 20 ans à se développer”, a déclaré M. Wolf lors d’une interview avant sa présentation à la conférence. “Les gens parlent du métaverse comme quelque chose de lointain dans le futur, mais je crois qu’il est ici dans les mondes virtuels d’aujourd’hui dans les jeux vidéo.”

Une grande partie des bases de l’expansion ou de l’utilisation généralisée du métaverse est déjà en place, a-t-il déclaré, à commencer par les activités sociales. Les activités quotidiennes telles que la communication et les paiements sont intégrées dans les expériences en ligne, qui incluent désormais des opportunités immersives, des interactions sociales et une propriété virtuelle.

L’économie du métaverse est mûre pour une commercialisation plus poussée, a déclaré M. Wolf, notamment dans les biens et services numériques, le commerce électronique et la publicité. Les joueurs vidéo et autres soi-disant super utilisateurs pourraient être cruciaux. Sur les près de 150 millions de joueurs actifs aux États-Unis, par exemple, la majorité participe en fait à des activités de métaverse non liées au jeu à l’intérieur des jeux, comme regarder des films, selon une analyse Activate.

Il reste cependant beaucoup de travail, car certaines parties du métaverse semblent loin d’attirer un flux constant de consommateurs. Métaplates-formes parentes de Facebook Inc.,

qui a misé son avenir sur le métaverse, a lutté avec une technologie glitchy, des utilisateurs indifférents et un manque de clarté sur ce qu’il faudrait pour réussir, a rapporté le Journal ce mois-ci. Meta s’est initialement fixé pour objectif d’atteindre 500 000 utilisateurs actifs mensuels pour ses mondes virtuels Horizon d’ici la fin de cette année, mais il a récemment révisé ce chiffre à 280 000, avec un décompte récent à moins de 200 000.

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Autres prédictions de la présentation de M. Wolf :

  • Les jetons non fongibles, qui sont des identifiants numériques uniques enregistrés dans des chaînes de blocs, peuvent créer la valeur la plus future en formant des communautés numériques exclusives d’acheteurs et de vendeurs et en récompensant les utilisateurs fidèles grâce à des avantages. Le renforcement de la communauté se fait maintenant par le biais des médias sociaux. La forte croissance des entreprises liées au NFT cette année devrait stimuler l’utilisation du NFT, en particulier dans les jeux et les marchés.
  • La croissance mondiale du commerce électronique dépassera la vente au détail physique après la pandémie de Covid-19, atteignant 9,4 billions de dollars de ventes en 2026. Les ventes réalisées en ligne aux États-Unis atteindront 20 % des ventes au détail totales d’ici cette année, avec une croissance des ventes en ligne axées sur les catégories. les entreprises de commerce, les catégories de produits essentiels et les achats de voitures en ligne, qui, selon Activate, représenteront plus de 10 % des ventes totales de voitures d’ici 2026.
  • Une jeune génération de fans de sport stimulera la croissance du streaming sportif en direct, que les entreprises de médias vont mettre en avant. De plus en plus d’entreprises technologiques entreront dans les sports en direct et créeront un écosystème plus vaste pour que les paris sportifs prospèrent. Le montant total misé dans les paris sportifs atteindra 210 milliards de dollars d’ici 2026, à mesure que la légalisation s’étendra à davantage d’États.
  • Les jeux entraîneront la croissance du temps quotidien consacré par les consommateurs à la technologie et aux médias au cours des quatre prochaines années. Alors que le temps global passé avec la vidéo devrait rester stable, les utilisateurs passeront continuellement de la télévision traditionnelle à la vidéo numérique, l’abonné moyen payant au streaming vidéo possédant 6,3 abonnements. TikTok et YouTube ouvriront la voie à la croissance des médias sociaux.
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Écrire à Sebastian Herrera à [email protected]

Corrections & Amplifications
Michael Wolf est directeur général de la société de conseil Activate Inc. Une version antérieure de cet article a mal orthographié son nom de famille en tant que Wolfe dans l’un des titres et un résumé. (Corrigé le 25 octobre)

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