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Le moteur Unreal Money d’Epic Games

Le moteur Unreal Money d’Epic Games

Dans la bataille royale du développement de jeux vidéo, le géant du jeu derrière Fortnite parie que le crowdsourcing mènera à son prochain titre à succès. Et en seulement six mois, le nouveau programme a transformé une poignée de développeurs amateurs en millionnaires.

Par Matt Craigéquipe Forbes


Epic Games a organisé la fête la plus chaude sur Internet le week-end dernier, lorsqu’un nombre record de 6,2 millions de joueurs simultanés se sont rendus samedi dans les zones de jeux Titled Towers et Greasy Grove pour célébrer la réédition de FortniteLa carte originale de 2018. Le lancement de Fortnite OG était un puissant rappel de l’importance spirituelle et financière du titre AAA (le langage des jeux pour les superproductions) pour Epic.

Quand Fortnite lancée en 2017, Epic était une entreprise de 500 personnes, connue principalement pour produire le Armement de guerre franchise et en créant le logiciel de développement de jeux leader du secteur, Unreal Engine. Il récoltait environ 100 millions de dollars de revenus par an. Un an plus tard, Epic a réalisé un chiffre d’affaires stupéfiant de 5,6 milliards de dollars. Quatre-vingt-dix-sept pour cent provenaient de Fortnite.

Au cours des prochaines années, FortniteLe jeu de style Battle Royale de est devenu une référence culturelle. Il y a eu des collaborations avec des marques comme Marvel, Star Wars et Netflix. Marshmello et Travis Scott ont organisé des concerts numériques sur les serveurs de Fortnite. “Avec Fortnite, nous avons vu quelque chose qui constituait une transformation fondamentale du secteur du jeu vidéo », a déclaré Tim Sweeney, PDG d’Epic Games, lors de la conférence des développeurs Unreal Fest début octobre. “Cela signifiait passer d’une expérience à petite échelle destinée aux joueurs inconditionnels à une expérience sociale véritablement grand public.”

Selon Forbes Selon les estimations, le développeur basé à Cary, en Caroline du Nord, a enregistré des revenus de plus de 6 milliards de dollars en 2022, la grande majorité provenant toujours de Fortnite. L’entreprise compte aujourd’hui plus de 4 000 salariés et une ambition bien plus grande : devenir Fortnite d’un simple jeu vidéo à un écosystème créatif à part entière avec des milliers de jeux et d’expériences numériques, conçu non seulement par Epic mais par ses 70 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Le but de ce mode de jeu de type sandbox, appelé Fortnite Creative, devait progressivement présenter aux joueurs réguliers l’Unreal Engine, un outil professionnel complexe utilisé pour créer des jeux vidéo de haut niveau ainsi que des images générées par ordinateur pour des émissions à succès comme Le Mandalorien et Monde occidental. L’espoir est que le prochain FortniteLe hit de taille moyenne est développé sur la propre plateforme d’Epic.

Même Epic comprend qu’il ne peut pas compter uniquement sur son propre personnel pour produire un flux constant de mégahits. “Nous n’avons aucune illusion sur la possibilité de créer des jeux propriétaires qui nous permettront d’atteindre la taille que nous souhaitons réellement atteindre”, déclare Saxs Persson, vice-président exécutif de l’écosystème Fortnite d’Epic. « Ce sur quoi nous nous concentrons, c’est de créer des systèmes qui s’étendent à 100 millions, 200 millions, 500 millions de personnes et qui fournissent une incitation économique aux gens pour qu’ils participent à cette plateforme. »

“Quand j’ai commencé, mon objectif était de payer ma voiture”, explique Dylan Johnson, qui a gagné 8 millions de dollars pour son mini-jeu Fortnite, Go Goated.

Pour l’instant, Epic est prêt à subventionner cette quête épique de futurs succès. En mars, la société a annoncé qu’elle distribuerait une petite partie de ses Fortnite des revenus à quiconque crée un jeu sur sa plateforme. Les paiements sont basés sur le montant d’engagement reçu par chaque mini-jeu. En octobre, Epic a annoncé avoir distribué 120 millions de dollars aux créateurs au cours des six premiers mois du programme.

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La plupart des créateurs recevront de l’argent de poche : environ 85 % des 13 000 créateurs au total gagneront moins de 100 $ par an sur la plateforme d’Epic, mais la société prévoit que 220 créateurs pourraient gagner plus de 100 000 $, 43 pourraient gagner plus d’un million de dollars et un Les cinq chanceux pourraient gagner plus de 10 millions de dollars en un an.

Une poignée de joueurs ordinaires, les premiers à saisir l’opportunité, sont devenus millionnaires pratiquement du jour au lendemain. En 2020, par exemple, Dylan Johnson était une infirmière en soins intensifs Covid qui bricolait Fortnite Les outils de Creative sur sa PS4 pour se détendre après de longues heures de nuit. L’Ohioan de 26 ans a été l’un des premiers créateurs populaires du jeu et a finalement gagné suffisamment d’argent pour quitter son emploi d’infirmier. Cette année, après la mise en œuvre du modèle de partage des revenus, son mini-jeu de fusillade par zone Allez bouc rapportera à Johnson environ 8 millions de dollars.

“Je ne savais pas que cela allait prendre une telle ampleur”, déclare Johnson à propos du nouveau programme d’Epic. «Quand j’ai commencé, mon objectif était de payer ma voiture. Puis j’ai réalisé qu’il existait un marché énorme pour ce produit et que nous pouvions croître de manière astronomique.

À mesure que l’argent généré par le contenu généré par les utilisateurs affluait, de nouveaux studios de contenu ont émergé, telles des villes en plein essor de la ruée vers l’or. Dirigé par une vingtaine d’années Fortnite Obsédées par l’argent à dépenser mais sans expérience entrepreneuriale, ces entreprises locales ont embauché entre une poignée et quelques dizaines d’employés, pour la plupart des entrepreneurs indépendants qui connaissent le secteur. Fortnite plate-forme mais n’ont aucune formation formelle en développement de jeux. Par exemple, l’entreprise de Johnson, Good Gamers, emploie six designers indépendants, dont un qui était auparavant ouvrier du bâtiment et un autre bibliothécaire. « J’apprends au fur et à mesure », dit-il.

Ces développeurs amateurs ont été aidés par l’introduction par Epic d’outils créatifs plus robustes au fil du temps, en commençant par seulement de légères variations sur FortniteLe mode Battle Royale emblématique de , et même à ce jour, il conserve l’apparence et la sensation de jeu de l’original. Parce que différents genres de ces mini-jeux tombent rapidement en popularité – les variantes de parkour vertical comme « OnlyUp » étaient populaires cet été, et récemment les jeux de style tycoon ont pris de l’ampleur – les créateurs poursuivent et copient constamment chaque nouveau succès viral. Le marché reflète les marées changeantes d’autres plateformes de la génération Z telles que YouTube et TikTok. Attirer des joueurs dépend souvent davantage de l’agilité et de la connaissance du marché que de l’excellence du design.

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Pour les streamers et YouTubers qui ont déjà bâti une énorme audience au cours de cette période FourniAprès le boom de popularité de Battle Royale, le mode Créatif représentait initialement une nouvelle façon d’engager et de monétiser leurs bases de fans existantes. Aujourd’hui, des créateurs de jeux vidéo comme Ali Hassan, connu par des millions de followers sur Twitch et YouTube sous le nom de SypherPK, affirme que les paiements mensuels d’Epic rivalisent, voire dépassent, avec ceux qu’il gagne grâce au streaming et à la vidéo, ce qui Forbes estimé à 12 millions de dollars l’année dernière. En raison de cette aubaine, Oni Studios, la société qu’il a créée avec sa femme, Daniela Ali, a licencié cinq employés qui travaillaient dans la production live et a mis fin à l’incubateur de talents de la société afin d’investir ses revenus dans la création de jeux.

À bien des égards, le contenu vidéo de SypherPK sert désormais de marketing pour son produit principal, les mini-jeux. Aidé par une campagne marketing massive, le jeu de tir en équipe de sa société Guerres de fusées a atteint cinq millions d’heures de jeu au cours de ses 30 premiers jours de sortie en juin et devrait générer au moins 2 millions de dollars d’ici la fin de l’année, avec des marges bénéficiaires élevées. «Nous avions l’impression d’être dans une très bonne position pour vraiment nous pencher et commencer à définir ce paysage», déclare SypherPK.

Au-delà de la création de variantes de jeux de leur propre conception, de nombreux créateurs ont réussi à concevoir des expériences publicitaires de type jeu pour les entreprises qui souhaitent toucher les jeunes. Hannes Van der Haegen, 31 ans, dont Team Unite, basé en Belgique, emploie sept employés à temps plein et plusieurs sous-traitants, a travaillé avec des marques telles qu’Adidas, Universal Pictures et même Oral-B, pour lesquelles ils ont conçu un magnat mini-jeu dans lequel les joueurs courent pour construire la meilleure usine de brosses à dents. Van der Haegen affirme que cette stratégie l’a aidé à diversifier ses sources de revenus, mais il s’inquiète de sa dépendance à l’égard d’Epic. “Tant que Fortnite reste l’un des plus grands jeux au monde, dépassant toujours les attentes, alors nous sommes sur la voie du succès », dit-il. “Mais peu importe ce que nous faisons, en fin de compte, nous nous appuyons sur la plateforme d’Epic Games.”

Zak Phelps, ancien directeur principal de la conception de produits chez Epic et l’une des personnes qui ont élaboré le pitch deck original pour Fortnite Creative, affirme qu’un mode de contenu généré par l’utilisateur a toujours fait partie des plans d’Epic, une extension de l’effort principal de l’entreprise pour démocratiser le jeu. Dans sa forme originale, la stratégie était plus proche de la création en tant que forme de jeu, avec des mécanismes de construction simples en « bloc unique » que tout le monde pouvait maîtriser.

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Persson dit qu’Epic espère pouvoir éventuellement convaincre les plus grands studios de jeux professionnels du monde qu’il existe davantage d’opportunités de création de titres originaux pour Fortnite que sur le marché libre, un exploit qui n’a pas encore été accompli par d’autres plates-formes de création de jeux ouvertes similaires telles que Roblox et Minecraft. Epic serait ravi si les utilisateurs passaient 90 % de leur temps à jouer à des jeux développés par d’autres – ce chiffre est plus proche de 50 % aujourd’hui. Il existe un précédent pour ce type de succès dérivé : Counter Strike et Dota 2, deux des titres d’esports les plus populaires au monde, chacun a commencé comme des « mods » (ou extensions) créés par la communauté d’autres jeux et, en fin de compte, sont devenus plus populaires que l’original. Ce n’est pas si différent de la façon dont Cinquante nuances de grisqui a commencé sa vie comme fan fiction pour le Crépuscule La série de livres, finalement vendue à 15 millions d’exemplaires, a donné naissance à deux suites et trois adaptations cinématographiques qui ont rapporté ensemble plus d’un milliard de dollars.

« La question est de savoir si le prochain grand succès du jeu AAA viendra de Fortnite?” » demande Phelps. “Je ne sais pas si cela arrivera un jour, mais ce que je sais, c’est qu’il y aura d’énormes matchs d’ici là. Fortnite ce sera aussi grand, voire plus, que n’importe quelle expérience de jeu AAA, de la même manière qu’il y a des YouTubers comme MrBeast, qui, à l’heure actuelle, génèrent probablement plus de vues que presque n’importe quelle émission de télévision de premier plan.

Sweeney, PDG d’Epic, 52 ans, dont la valeur est estimée à 4,1 milliards de dollars, a admis à l’Unreal Fest que le modèle de contenu généré par les utilisateurs est une activité à faible marge pour l’entreprise, mais c’est aussi le domaine dans lequel elle s’attend à voir le plus de sa croissance dans les années à venir. Epic a récemment licencié 800 employés afin que, selon les mots de Sweeney, « nous ne manquiez pas d’argent pendant la construction du métaverse ».

En fin de compte, il voit Epic rivaliser avec les géants du contenu comme YouTube et Netflix autant qu’avec d’autres jeux pour attirer l’attention du public. Et si le rêve d’un métaverse robuste se réalise un jour, Epic veut être bien positionné. “Étaient [not] je serai le seul acteur dans cet espace », déclare Persson. “Mais nous voulons conduire le bus.”

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2023-11-10 14:45:00
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