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Juste : L’escalade d’une montagne mystérieuse dans un monde asséché

Juste : L’escalade d’une montagne mystérieuse dans un monde asséché

À certains endroits, vous pouvez ajouter une nouvelle pierre à un cairn, un monticule de pierres marquant le passage des explorateurs qui vous ont précédé. NE HOCHER PAS La vie est étrange, sortie en 2015, le studio français Don’t Nod continue d’occuper une place importante dans l’industrie du jeu vidéo indépendant. Après la chute d’Harmony : le rêve sorti en juin, et en attendant Banishers : The Ghosts of New Eden prévu pour février 2024, c’est maintenant Juste, l’histoire d’une escalade pas comme les autres, qui est à l’honneur. “Juste”? Une introduction nous renseigne immédiatement sur ce mot étrange: “Terme maritime qualifiant la période pendant laquelle la marée est descendante.” En effet, la séquence inaugurale nous offre un vaste désert au milieu duquel trône une ancre rouillée, vestige d’un océan que l’on imagine disparu. Nous rejoignons alors une montagne au loin, un pic géant planté dans le sable et dont le sommet est masqué par le ciel. Illusions d’haptique Si notre exploration d’un monde desséché commence dans un biome a priori classique, celui d’une montagne ensoleillée, divers éléments marins s’invitent à mesure que nous avançons: des filets de pêche accrochés dans la roche, des parois envahies de coraux, des bottes en caoutchouc ou des lunettes de plongée abandonnées dans un coin… Autant de traces d’un royaume marin aujourd’hui disparu, les ruines d’un ancien monde dont nous recueillons les échos écrits (des lettres dispersées comme les pages du journal de bord d’une civilisation) et sonores (les évocations poétiques de certains coquillages qui nous permettent d’écouter les bruits du passé). Plus nous grimpons et plus nous avons la curieuse sensation de plonger dans les abysses: gravir une montagne, c’est se rendre au cœur des mers. Pour progresser, il faut donc apprendre les rudiments de l’escalade. Tandis que les deux gâchettes de la manette gèrent indépendamment vos bras droit et gauche, l’escalade devient une épreuve physique pour le joueur: les mains engourdies, crispées de les avoir trop serrées, et les muscles qui se tendent lors des phases d’ascension qui s’intensifient progressivement. Il faut faire attention à sa jauge d’endurance pour ne pas chuter lourdement et pendre comme un vulgaire paquet au bout de sa corde. NE HOCHER PAS Nous ne sommes jamais loin de L’ombre du colosse, agrippés à une montagne géante telle un colosse aux dos et ventres multiples, dont nous parcourons les entrailles changeantes. Après chaque chute, le corps pendu au bout de la corde, il faut se hisser jusqu’au dernier piton enfoncé, et recommencer. Mieux gérer les trajectoires, les sauts et la jauge d’endurance. Si nous nous demandons régulièrement quel chemin emprunter, une observation attentive nous permet de nous en sortir, le labyrinthe environnemental se dessinant avec une incroyable ingéniosité de paroi en paroi. La prise du vide Cette ascension, permanente, n’est pas pour autant monotone. Juste renouvelle pas à pas ses mécanismes ascensionnels, notamment grâce au ballast, une créature magnétique et mystérieuse, entièrement composée d’eau, que nous transportons et qui est capable de faire réagir des éléments utiles à la progression. Il peut accélérer, par exemple, la croissance de plantes grimpantes, utiles pour l’escalade, ou faire éclater des bourgeons pouvant servir de prises (éphémères s’ils sont à l’ombre). De curieux insectes en forme de pierre servent également de supports mobiles et apportent de nouvelles variations à l’ascension. Cette créature ventripotente, posée là comme un chapeau, est un ballast. NE HOCHER PAS Les vertus de l’escalade portent leurs fruits quand, à force de pratique, on fait soudainement l’expérience d’un nouveau vertige: une certaine grâce, née de la fluidité de nos mouvements dans des décors grandioses. C’est ainsi que Juste cherche à faire ressortir l’essence de l’escalade, de manière organique, par sa beauté dangereuse et son ivresse dans l’exécution. Quand on pose enfin les pieds sur le sol, retrouvant un peu d’horizontalité, on se retourne, les poumons remplis d’air. Contempler le chemin parcouru devient une récompense en soi. Ensuite, isolé dans le silence d’une planète, nous poursuivons notre chemin animés par le désir de découvrir ce que cette montagne peut bien abriter en son sommet. Un secret que nous laissons naturellement entre les mains du joueur, ses atouts les plus précieux pour l’expédition cosmique qui l’attend. De lumineuses peintures rupestres se nichent dans les recoins des cavernes. NE HOCHER PAS Le grand-père des pixels Ce que l’on a aimé: la montée en intensité des sensations d’escalade; la découverte de la montagne qui évolue d’un biome à l’autre; la musique, saisissante du début à la fin; contempler le vide et la beauté des paysages. Ce que l’on a moins aimé: quelques errements dans le contrôle du personnage; l’impression que le jeu se termine trop tôt. C’est plutôt pour vous si: vous êtes fan de Sylvester Stallone dans Cliffhanger: Traque au sommet de Renny Harlin; vous voulez vous essayer à la méditation active; vous aimez les petites bêtes mignonnes; vous avez besoin de prendre de la hauteur dans votre vie. Ce n’est plutôt pas pour vous si: vous souffrez d’acrophobie; vous détestez tout ce qui concerne les mousquetons et les poulies; vous devez ménager vos index; vous êtes climatosceptique. Les Pixels remarquent: 8,102 mètres d’altitude sur 8,849 de l’Everest. Arnaud Hallet dans un article qui peut être bien classé dans Google.
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