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Interview de Mortal Kombat 1 : Ed Boon répond à toutes nos questions après le Summer Game Fest

Interview de Mortal Kombat 1 : Ed Boon répond à toutes nos questions après le Summer Game Fest

Après le Summer Game Fest, nous avons pu nous asseoir avec le directeur de Mortal Kombat 1 et le chef du studio NetherRealm, Ed Boon, pour discuter de la révélation passionnante du gameplay de la dernière entrée de la légendaire franchise Mortal Kombat.

Au cours de l’interview, nous avons abordé une tonne de sujets, y compris comment c’était de garder Mortal Kombat 1 secret pendant si longtemps, pourquoi NetherRealm a choisi de laisser PS4 et Xbox One derrière, si nous reverrons jamais Injustice, comment l’équipe garde Décès d’aller trop loin, et bien plus encore.

Mortal Kombat 1 devrait sortir sur PS5, Xbox Series X / S, Switch et PC le 19 septembre 2023, et il sert de début à un nouvel univers Mortal Kombat créé par le dieu du feu Liu Kang. Il comporte également des personnages d’assistance nommés Kameos qui vous permettront d’appeler différents personnages de Mortal Kombat pour vous aider au combat.

Vous pouvez en apprendre beaucoup plus sur Mortal Kombat 1 ci-dessous, et assurez-vous de consulter nos premières impressions pratiques sur le jeu et sept détails impressionnants que vous devez connaître dans la bande-annonce de gameplay de Mortal Kombat 1.

IGN : Mortal Kombat 1 était le plus gros événement sur IGN la semaine du Summer Game Fest. La bande-annonce était énorme, mais votre annonce a été un peu gâchée par le PDG de votre société mère lors d’un appel aux résultats. Je sais que vous ne voulez pas nécessairement parler en dehors de l’école du type qui signe les chèques, mais quelle a été votre réaction et celle de l’équipe lorsque cela s’est produit ? Parce qu’évidemment ce n’était pas quelque chose que vous attendiez.

Ed Bonon : Eh bien, il l’a appelé Mortal Kombat 12, donc il ne l’a pas vraiment gâché. Et donc le jeu est Mortal Kombat 1, et nous venons de l’annoncer et nous en sommes heureux.

Maintenant, cette bande-annonce révélatrice d’il y a quelques semaines a également fait un grand nombre. Comment était l’ambiance de l’équipe ce jour-là ? Je suis sûr que vous vous attendiez à ce que cela se passe bien, mais quelle était l’ambiance dans l’équipe lorsque cette bande-annonce, qui était une si bonne bande-annonce cinématographique, a si bien mis en place le jeu?

EB : Ce fut un énorme moment d’exhalation pour nous, car nous n’avions jamais retenu un jeu pour en parler aussi longtemps. Mais en même temps, la réponse a été si grande, elle était plus grande que notre bande-annonce de Mortal Kombat 11, et je pensais que nous n’allions jamais surpasser cela. Je pense que dans une certaine mesure, les joueurs n’ont pas vu une nouvelle annonce de Mortal Kombat depuis si longtemps, donc ça s’est accumulé pendant tant d’années et ça a juste culminé avec cette vidéo. Nous sommes donc vraiment excités à ce sujet.

Il y avait donc un tas de variables impliquées qui nous ont finalement fait réaliser: “D’accord, faisons un autre jeu Mortal Kombat et j’espère que nous reviendrons aux jeux Injustice.”


Et je veux vous poser des questions sur la courte fenêtre et l’attente si longue pour annoncer le jeu. Le dernier exemple majeur de jeu AAA auquel je peux penser qui avait une si courte fenêtre entre son annonce et sa sortie était Fallout 4, et c’était il y a longtemps à ce stade. Alors, quel était le processus de réflexion avec ça? Est-ce juste que le jeu se vend à ce stade ? Il est assez inhabituel qu’un gros jeu à succès comme celui-ci soit annoncé et qu’il ne sorte que trois ou quatre mois plus tard.

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EB : Eh bien, si vous vous souvenez, nous avons annoncé Mortal Kombat 11 aux Game Awards 2018 et c’était en décembre, puis le jeu est sorti en mai. Ce n’est donc pas si inhabituel pour nous. C’est peut-être un peu plus court, mais il y a tellement plus d’informations que nous allons communiquer à tout le monde en ce qui concerne les modes de jeu, les personnages supplémentaires et tout ça cette fois-ci.

Je voulais aussi vous demander comment NetherRealm a alterné entre Mortal Kombat et Injustice pendant un bon moment là-bas. Et donc je ne pense pas que quiconque aurait été surpris si vous aviez annoncé Injustice 3. Alors, Injustice a-t-il été envisagé ou quel était le raisonnement derrière le retour à Mortal Kombat ?

EB : Il y avait un certain nombre de facteurs, dont certains dont je peux parler, d’autres dont je ne devrais probablement pas parler.

Bien sûr. Ouais.

EB : Mais nous sommes passés à un nouveau moteur graphique, Unreal. Nous voulions vraiment être prudents avec COVID et tout ça et tout le monde en sécurité. Il y avait donc un tas de variables impliquées qui nous ont finalement fait réaliser: “D’accord, faisons un autre jeu Mortal Kombat et j’espère que nous reviendrons aux jeux Injustice.”

Alors, la porte n’est pas fermée pour que l’injustice avance ?

EB : Pas du tout.

D’accord. Bon à savoir. Maintenant, vous avez mentionné le nouveau moteur, Unreal. Alors, est-ce que c’est Unreal Engine 5 ou est-ce que vous construisez tous à partir d’Unreal 4 pour cela ?

EB : Nous utilisions Unreal 3 auparavant et un Unreal 3 très modifié, mais Unreal 4 a certainement ouvert les portes à beaucoup de nouvelles fonctionnalités que nous essayons vraiment d’exploiter, mais nous continuons à évaluer cela.

Vous avez également laissé Xbox One et PlayStation 4 derrière vous. Ceci est un jeu de nouvelle génération uniquement. Comment cela a-t-il ouvert des choses pour vos artistes, vos animateurs et même potentiellement la conception de gameplay? Je ne suis pas sûr que même la technologie puisse ouvrir des choses là-bas aussi.

EB : Une grande partie est que cette dernière génération de consoles a un accès ultra rapide. Et j’ai toujours eu l’impression que c’était la nouvelle fonctionnalité la plus sous-estimée des consoles. C’est juste accéder à la mémoire si rapidement.

Ouais, les disques VME.

EB : Exactement. Et cela va vraiment nous permettre de créer des arrière-plans et des personnages hyper réalistes que nous pouvons réellement charger dans un laps de temps raisonnable et nous rendre au combat très rapidement. C’était une grande partie. Cela nous a vraiment aidés en termes de fidélité que nous pouvons avoir dans nos environnements et nos personnages.

Donc, je dois vous demander. Probablement plus que tout autre jeu, j’aime regarder Mortal Kombat. C’est tout simplement délicieux à regarder. Et évidemment, les fatalités en sont une grande partie. Y a-t-il des fatalités qui ne font pas la coupe à NetherRealm? Nous avons vu tant de choses folles dans le passé et nous en avons vu plusieurs autres ici aujourd’hui. Qu’est-ce qui ne fait pas la coupe?

EB : Il y en a beaucoup qui ne font pas la coupe. C’est marrant. Tout le monde demande en quelque sorte, comment trouvez-vous les fatalités? N’importe qui est le bienvenu pour soumettre des idées de fatalité, mais il y a un comité qui les trie. Quand ils en trouveront un qu’ils aiment, ils demandent à un artiste d’en faire un storyboard et ensuite ils me l’envoient. Et malheureusement il y en a qui me font dire “Non, on n’y va pas”, et puis je le renvoie.

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C’est trop?

EB : Oh ouais.

Même pour Mortal Kombat ?

EB : Absolument. Et donc j’ai un peu l’impression d’être le grand connard de la fête, n’est-ce pas ? Parce qu’ils disent : “Allez ! On a fait pire que ça !” Alors je dis, “non, nous ne l’avons pas fait.” Il y a toujours un petit va-et-vient.

Alors vous avez le dernier mot ?

EB : Oh ouais.

Il y a un ton non écrit qui gouverne tout. Et une façon de démontrer cela est de s’assurer que la majorité des réactions des gens aux fatalités est le rire.


D’accord. Ça a du sens. Parce qu’une chose encore une fois que j’aime à propos de Mortal Kombat, c’est la façon dont son ton a évolué au fil des ans et c’est à ce stade maintenant que c’est tellement exagéré. Et je veux dire que c’est violemment dégoûtant. Et je ne veux pas dire cela comme une critique, mais c’est assez effronté et drôle où il ne semble plus que les sénateurs et les membres du Congrès frappent à votre porte. Comment trouvez-vous cet équilibre ?

EB : Il y a un ton non écrit qui gouverne tout. Et une façon de démontrer que la majorité des réactions des gens aux fatalités est le rire.

Oh ouais.

EB : Ce n’est pas comme s’ils avaient vu un film d’horreur ou quelque chose comme ça et qu’ils s’étaient dit “Oh mon Dieu !” Et ils ont peur. Ils commencent juste à rire. Et donc quand nous obtenons cette réaction, nous savons, d’accord, nous sommes toujours dans la zone de l’intention de Mortal Kombat.

Maintenant, il y a de bonnes raisons de penser que Mortal Kombat en tant que marque est absolument plus grande qu’elle ne l’a jamais été. Je veux dire, les chiffres sur IGN le confirment de manière anecdotique, ce qui, je pense, est un énorme témoignage pour vous et l’équipe qui y travaillent depuis si longtemps. Mais quand vous regardez en arrière, y a-t-il eu des points bas dans la longue histoire de cette franchise où vous avez pensé, “peut-être que cette chose commence à s’essouffler?” Avez-vous déjà atteint ces points bas avec cela?

EB : Oui, il y avait quelques jeux auxquels je n’étais pas impliqué qui avaient leurs défis, mais nous traversions des transitions avec les jeux Midway et ainsi de suite. Mais ensuite, nous avons repris pied, en particulier avec Mortal Kombat 9. Mortal Kombat 9, 10 et 11 se sont tous mieux vendus que tous les autres précédents.

Ouah.

EB : Ce qui est vraiment effrayant. Et donc pour moi, je suis nerveux juste parce qu’il y a une telle accumulation.

Il y a donc un studio plein de gens brillants à NetherRealm qui jouent depuis des années, et il y en a même qui sont nés après la sortie du premier Mortal Kombat.


La barre ne cesse de monter.

EB : Ouais. Il ne cesse de s’élever. Et donc je dois vraiment continuer à me dire: “Nous pouvons toujours vendre une tonne de jeux, mais nous n’avons pas à battre tous les records à chaque fois.”

Je veux dire, est-ce le point où les seigneurs de l’entreprise vont être mécontents s’ils ne vendent pas un nombre d’exemplaires à huit chiffres ?

EB : Je ne pense pas. Je pense qu’il s’agit en grande partie d’une sorte de pression auto-infligée. J’ai certainement mis cela sur moi aussi. Mais nous aimons toujours voir le fait que nos trois derniers jeux ont été les plus gros vendeurs de leur temps. C’est une belle plume dans notre casquette.

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Sur cette note, vous êtes avec ça depuis si longtemps, alors où trouvez-vous encore l’inspiration créative personnelle pour continuer là-dessus ? Je veux dire, je ne peux vraiment pas penser à un autre développeur de jeux de premier plan qui a été exclusivement avec une franchise. D’accord. Vous avez également fait Injustice, mais vous avez travaillé sur les jeux Mortal Kombat pendant toute votre carrière, pendant 30 ans. Comment continuez-vous à trouver de nouvelles créativités à exploiter ?

EB : Eh bien, quand j’ai commencé, j’ai fait quelques flippers, puis j’ai fait quelques jeux d’arcade, puis j’ai commencé à faire les jeux Mortal Kombat. Et notre équipe est passée de quatre personnes lors du premier match à des centaines que nous avons maintenant. Et quand vous avez autant de personnes qui sont également passionnées par le sujet, il y a plus d’idées qui arrivent sous tous les angles que vous ne pouvez l’imaginer. Il y a donc un studio plein de gens brillants à NetherRealm qui jouent depuis des années, et il y en a même qui sont nés après la sortie du premier Mortal Kombat.

Je le crois!

EB : Et donc ils ont des idées fraîches qui viennent d’une génération complètement différente. Et je pense que c’est en grande partie pourquoi Mortal Kombat est un succès, ce n’est pas une idée venant d’une seule personne, n’est-ce pas ? C’est tout un studio d’idées.

D’accord, encore quelques-uns. Vous avez amené ici des pros bien connus de Mortal Kombat 11 dans l’équipe de NetherRealm, comme Dragon par exemple. Alors, pouvez-vous nous dire à quel point il a été utile d’avoir ce niveau de retour professionnel lors du développement de ce jeu ?

EB : C’est inestimable. Et dans nos jeux précédents, aussi loin que Mortal Kombat 9, nous faisions voler certains de ces joueurs et ils restaient dans un hôtel pendant environ une semaine, et ils dissèquaient simplement le jeu, nous montraient des bugs, montraient nous infinis, et donnez-nous des suggestions. Et ce genre de contribution est inestimable. Certains d’entre eux sont ici maintenant et ils vont jouer au jeu pour la première fois. Nous avons donc vraiment eu de la chance d’avoir ce genre d’expertise dans le mythe.

D’accord. Dernière question Ed Boon, quelle est votre Fatality préférée dans Mortal Kombat 1 ?

EB : Dans Mortal Kombat 1 ou dans Mortal Kombat de 1992 ?

Le nouveau jeu.

BE: Ma préférée n’a pas encore été montrée.

D’accord. A qui est-ce? Quel personnage ?

EB : Probablement Scorpion.

D’accord.

EB : Mais je pense aussi que celui que nous avons montré avec les fans de Katana est aussi l’un de mes préférés.

Le mixeur ?

EB : Oui, le mixeur. C’est juste ridicule.

Ouais, j’étais en train de craquer pour celui-là. Merci beaucoup Ed ! Mortal Kombat 1 sort le 19 septembre et sort sur PS5, Xbox Series X/S et PC.

EB : Et interrupteur.

Et c’est la version streaming ? Comment gérez-vous cela sur Switch ? Quelle magie s’y passe ?

EB : Nous vous montrerons plus tard.

D’accord. EdBoon, merci beaucoup !

EB : Merci!

Ryan McCaffrey est le rédacteur exécutif des avant-premières chez IGN.

Adam Bankhurst est journaliste pour IGN. Vous pouvez le suivre sur Twitter @AdamBankhurst et sur Tic.


2023-06-16 22:01:14
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