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Les récits les plus mémorables et jouables de 2022

Les récits les plus mémorables et jouables de 2022

Au cours d’une année qui a entraîné une expérimentation continue dans le jeu, ainsi que des améliorations d’un style, c’est sans doute un retour en arrière qui m’a plus charmé. “Return to Monkey Island”, la revitalisation d’une franchise qui était en sommeil depuis 2009, était un rappel glorieux d’une époque largement révolue des jeux d’aventure pointer-cliquer.

Pourtant, “Return to Monkey Island” ne me frappe pas tant comme une œuvre de nostalgie que comme un rappel – une déclaration sur le pouvoir de la narration interactive et un aperçu de l’évolution du médium depuis le créateur de “Monkey Island”, Ron Gilbert a réalisé pour la dernière fois un jeu de la série, en 1991. Gilbert était à nouveau à la tête de “Return to Monkey Island” aux côtés de son collaborateur de longue date Dave Grossman, et ce qui aurait pu être simplement une célébration de tout ce qui est rétro – voir le propre de Gilbert 2017 jeu “Thimbleweed Park” – était plutôt une méditation relativement réfléchie sur le vieillissement.

Situé dans un monde de pirates mystiques avec des mystères de chasse au trésor non résolus, “Return to Monkey Island” célèbre finalement les petits moments – raconter une histoire à vos enfants dans un parc ou entrer dans un vieux bar de quartier pour découvrir les habitués que vous saviez être tout est parti et peut-être qu’il n’y a pas vraiment besoin d’essayer de revivre les aventures passées. C’est un jeu qui donne la priorité aux relations, même celles avec des ennemis, plutôt qu’à une grande narration centrée sur l’intrigue.

J’étais reconnaissant d’avoir la chance de diriger à nouveau le pirate Guybrush Threepwood dans l’univers de “Monkey Island”. Ses énigmes, dont la plupart nécessitent que Guybrush communique avec les autres, m’ont donné le temps de réfléchir – d’apprendre à connaître les habitants, pour ainsi dire. L’interactivité ici est utilisée pour forger des relations, un argument selon lequel souvent ce ne sont pas les histoires que nous racontons – ou jouons – mais les communautés que nous construisons.

Le jeu original de 1990, “The Secret of Monkey Island”, était un point de repère dans la narration de jeux vidéo, un travail qui nous demandait, à quelques exceptions très notables près, non pas de résoudre des énigmes byzantines mais d’utiliser des situations déroutantes pour nouer des relations, souvent avec humour. Et “Return to Monkey Island” m’a rappelé que la raison pour laquelle je suis tombé amoureux des jeux vidéo n’était pas pour le défi ou l’envie de gagner ou de concourir, mais pour la joie de découvrir une histoire à mon rythme et de ma propre direction. C’est en partie pourquoi, je crois, les jeux vers lesquels je me suis tourné en 2022 étaient ceux qui non seulement donnaient la priorité à la narration, mais le faisaient avec patience – et souvent avec expérimentation.

Beaucoup des jeux que j’ai le plus aimés cette année – “Immortality”, “Wayward Strand” et “Beacon Pines” parmi eux – semblaient réfléchir au concept même de structure narrative traditionnelle. Ils ont bricolé non seulement avec la technologie, mais avec la façon dont nous vivons une histoire. Il y a là un réel pouvoir, et pas seulement parce que nous sommes des participants actifs. Nous sommes placés dans un état constant de curiosité, nous demandant où les conteurs nous mènent et quand nous conduisons le conte. Ce n’est pas qu’un jeu, c’est un dialogue.

“Immortality” est une lettre d’amour au cinéma ainsi qu’une thèse sur la façon dont le cinéma peut être réinventé.

(demi-sirène)

“Le processus d’écriture d’un film consiste à extraire les pièces dont vous avez besoin, à les organiser et à orchestrer très soigneusement les choses”, explique Sam Barlow, le réalisateur de “Immortality”, son suivi en direct de “Her Story” et ” Dire des mensonges.” “Immortality” est une sorte de collection de plusieurs films. Le public reconstituera trois films de genre des années 70, mais aussi les clips des coulisses qui les accompagnent ainsi que des éphémères promotionnels, tels que des apparitions télévisées tard dans la nuit. L’objectif sous-jacent est de reconstituer la vie d’un acteur particulier, Marissa Marcel, interprété par Marion Gage, et de découvrir pourquoi elle a soudainement cessé de travailler.

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“Lorsque vous avez un jeu et un public qui interagit et s’exprime, vous n’avez pas besoin de garder un œil attentif sur le ballon comme vous le feriez pour un film”, déclare Barlow. « Vous n’avez pas à vous soucier d’avoir 90 minutes pour terminer le début, le milieu et la fin. Juste le niveau de curiosité et d’engagement qu’ils ont signifie que vous pouvez les amener et leur dire : “Voici l’histoire sous une forme tentaculaire et vous pouvez choisir la direction et explorer les éléments que vous souhaitez.” La joie que j’ai à créer une histoire, c’est d’en donner une partie aux gens. Cela permet aux choses de devenir un peu plus personnelles et méritées.

“Immortality” est à la fois une lettre d’amour aux films mais aussi un bouleversement de ceux-ci.

Son interactivité ne consiste pas à choisir des choix narratifs et à ordonner à un acteur de prendre une action plutôt qu’une autre. Au lieu de cela, nous zoomons sur divers éléments de la scène – le sourire d’un acteur, un masque dans un coin, un baiser ou le mépris d’un réalisateur – puis nous passons à une autre scène avec une image connectée. Les premiers instants peuvent être choquants. On passe d’une interview à un film gothique à un roman policier sordide, parfois au film dans le film et parfois à des coulisses. Mais après environ 30 minutes, nous sommes habitués aux sauts dans le temps, maîtrisons les images exagérées de chaque film et apprenons à connaître Marcel.

Trois affiches en feu.

Dans “Immortality”, nous découvrons le mystère de l’acteur Marissa Marcel (Manon Gage) en cliquant sur divers morceaux d’une image pour découvrir des fils narratifs.

(demi-sirène)

Au fur et à mesure que l’histoire se déroule, il y a des allusions à quelque chose de plus sinistre sous la surface, mais «l’immortalité» semble également d’actualité. Il traite de la violence au travail, de l’identité personnelle, des problèmes de travail et de l’incapacité de notre société à voir souvent au-delà du superficiel. Barlow a cité Rita Hayworth et son image sculptée et changeante comme source d’inspiration, ainsi que certaines de ses turbulences hors caméra. “Immortality” vise également à capturer le passage d’un système axé sur les studios à la soi-disant ère de l’auteur, perçant des trous dans l’idée d’un seul génie en cours de route.

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“La transition d’un studio qui gère des choses et contrôle le pouvoir à un réalisateur qui gère des choses – il contrôle toujours son talent et maintenant peut-être qu’il couche avec eux en même temps”, dit Barlow. «Lorsque nous parlions aux femmes travaillant dans l’industrie dans les années 60 et 70, un thème récurrent était l’échec de la révolution sexuelle. Que ces libertés ont été accordées, mais que beaucoup d’entre elles ont finalement profité à l’homme.

Qu’il transmet de tels thèmes et idées dans une série de scènes individualisées et aléatoires – certaines peuvent être aussi courtes que quelques secondes ; d’autres quelques minutes — est un triomphe. “Immortality” n’était pas seulement le meilleur jeu auquel j’ai joué cette année, mais le plus unique, et celui qui soutient que la structure narrative telle que nous la connaissons n’est pas nécessairement aussi codifiée que nous le croyons parfois.

Lâche aussi dans son approche de l’histoire était «Wayward Strand», une histoire charmante et réconfortante sur la visite de personnes âgées dans une maison de retraite flottante dans le ciel.

Une image animée d'un enfant, d'un homme et d'une femme dans une chambre.

“Wayward Strand” permet aux joueurs de choisir les histoires qu’ils suivront.

(Motif fantôme)

“Wayward Strand” m’a rappelé un peu le théâtre immersif interactif – la longue production new-yorkaise “Sleep No More” a été une influence, disent ses créateurs. Au début, “Wayward Strand” lance une courbe aux joueurs lorsqu’un personnage suggère que ceux que nous rencontrons nous donneront des tâches à accomplir. Mais ces tâches ne se matérialisent jamais.

Au lieu de cela, “Wayward Strand” consiste uniquement à découvrir différentes histoires. Nous rencontrons Esther, une femme qui semble avoir des pouvoirs mystérieux. Peut-être. Esther est peut-être douée pour utiliser les cartes astrologiques pour dire aux gens ce qu’ils veulent entendre. Il y a M. Avery, qui s’imagine être un écrivain célèbre, et la grand-mère Ida, qui a eu un passé traumatisant mais qui passe le temps à tricoter des écharpes.

Nous entendons des histoires sur la Seconde Guerre mondiale, des amours perdues depuis longtemps et des drames interpersonnels dans les maisons de retraite. Nous ne sommes dans la maison de retraite que pendant les heures de travail, et une horloge nous aidera à maintenir une routine. L’horloge garantit également que nous manquerons un certain nombre de brins narratifs. C’est notre choix des histoires que nous choisissons de suivre, une décision que nous prenons en décidant à qui parler.

“Nous avons compris le fait que les joueurs allaient toujours manquer des choses qui se passaient”, déclare Jason Baker, l’un des développeurs de Wayward Strand avec Ghost Pattern.

“Nous avons essayé de le garder assez court, donc si quelqu’un manquait quelque chose, il pouvait le rejouer”, explique Baker. «Mais l’ambiance du jeu – les thèmes du jeu – consistent à accepter de n’avoir qu’une fenêtre ou une perspective limitée sur une réalité particulière et de vivre avec cela et d’y penser. Heureusement, dans notre jeu, à cause du cadre, vous ne vous attendez pas à ce qu’il se passe ces choses incroyables au coin de la rue qui vous manquent, même s’il se passe des choses intéressantes au coin de la rue qui vous manquent. Mais je pense que les joueurs se contentent de passer du temps avec des personnages, ce qui était notre objectif.

“Wayward Strand” m’a rappelé d’autres jeux dont je n’ai fait qu’effleurer la surface – la fiction historique de “Pentiment”, par exemple, où notre point de vue sur un mystère dépend de la personne à qui nous parlons. Mais sa mission sous-jacente, que nous avons tous une histoire à raconter et que nous sommes peut-être tous des narrateurs peu fiables, est quelque chose de particulièrement adapté au drame interactif, où nous pouvons sélectionner les histoires à suivre et à enquêter. Au lieu d’explorer un récit, nous voyageons à travers un monde pleinement réalisé, trouvant nos propres histoires dans cet univers.

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“Je pense que ce que nous avons trouvé en faisant” Wayward Strand “, le joueur ne pouvant pas” résoudre “les personnages, cela permet aux personnages d’être des représentations plus complètes de l’humanité”, déclare Baker.

Un livre ouvert sur une surface.

Dans “Beacon Pines”, nous réécrivons une histoire en découvrant de nouveaux mots.

(Cachette / Compagnon de voyage)

Le monde de “Beacon Pines” semblait légèrement plus petit, mais non moins inventif. Dans un décor de conte de fées avec des animaux mignons qui parlent, le jeu nous permet de remixer constamment l’histoire. C’est un peu plus traditionnel que “Immortality” et “Wayward Strand”, mais ses réflexions sur la façon de rafraîchir la structure narrative de choisir votre propre aventure m’ont gardé accroché. Le jeu est mis en place comme si nous explorions un livre, seulement c’est celui qui est constamment réécrit.

Nous sommes plongés dans un monde avec un certain nombre de fondements sombres. La mère de notre héros a disparu ; son père est mort. Et une usine abandonnée à la périphérie de la ville a soudainement été relancée, seulement elle fuit de la boue vert fluo qui peut avoir des effets drastiques sur tout ce qu’elle touche.

Notre jeune créature veut retrouver sa mère et aller au fond de ce qui se passe dans la ville, mais pour ce faire, il doit naviguer dans la vie avec un grand-parent protecteur et une foule de citadins étranges, ainsi que devenir un maître de la langue. Au fur et à mesure de l’histoire, nos actions sont écrites dans un livre interactif. Plus nous découvrons de mots, plus nous avons la capacité de remonter dans le temps et de changer le cours du récit.

Dans tous ces jeux, le puzzle consiste simplement à reconstituer l’histoire. Barlow rappelle le “Metroid” original, mais il remplace l’action par le récit.

“J’associe toujours ces jeux au fonctionnement d’un jeu ‘Metroid'”, déclare Barlow. « ‘Metroid’ a changé le jeu parce qu’au lieu d’aller simplement de gauche à droite, vous pouviez aller de gauche à droite et de haut en bas et vous pouviez retraverser les pièces. Ainsi, le fait de jouer à un jeu “Metroid” consiste à construire lentement une carte mentale dans votre tête de la planète que vous explorez. Vous avez une appréciation approfondie des pièces. Vous retraversez à nouveau avec un nouveau pouvoir qui déverrouille une manière différente de naviguer dans la pièce. Il y a un acte de retraverser un espace et de gagner la maîtrise de l’espace. La moitié de ce qui se passe dans un jeu ‘Metroid’ est la version dans votre tête.

“Faire cela, mais explicitement avec le contenu de l’histoire, ce que font ces jeux, est vraiment amusant”, déclare Barlow. “Vous permettez aux gens de déverrouiller des couches et de voir un élément de contenu qui ouvre une nouvelle interprétation de ce que vous avez déjà vu.”

Et où nous cliquons, à qui nous parlons ou quels adjectifs nous choisissons, tout dépend entièrement de notre propre curiosité. L’effet n’est pas simplement d’explorer un monde créé par quelqu’un d’autre, mais d’en visiter un qui se sent explicitement fait pour nous.

‘Retour à l’île aux singes’

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