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Les mémoires “Doom” de John Romero vous plongent dans les premiers jours d’Id

Les mémoires “Doom” de John Romero vous plongent dans les premiers jours d’Id

John Romero, co-créateur des populaires jeux de tir à la première personne Perte, tremblement de terreet Wolfenstein 3D est l’un des concepteurs les plus connus de l’industrie du jeu vidéo. Dans son nouveau livre, Doom Guy : la vie à la première personneRomero raconte les nombreux hauts et bas de sa vie et de sa carrière.

“C’est une sorte de livre d’histoire d’Id Software, plus mon autobiographie”, déclare Romero dans l’épisode 546 du Guide du geek de la galaxie podcast. “C’est une chronique du développement des premiers jeux par une équipe qui essayait de créer les meilleurs jeux de tous les temps, et cela va jusqu’à aujourd’hui et tout ce qui s’est passé.”

L’histoire d’Id Software a déjà été couverte dans des livres tels que Maîtres du destin et Saut de fusée, mais le récit de première main exubérant de Romero remplit un certain nombre de détails fascinants. “Il y a eu beaucoup de recherches minutieuses pour s’assurer que les dates que j’avais étaient absolument correctes parce que je voulais m’assurer que ce serait un livre faisant autorité sur les jeux d’Id, donc c’était important pour moi”, dit-il.

Romero a suscité de vives critiques après l’échec de son studio de jeu très médiatisé Tempête d’ions. Gars du destin détaille les nombreux problèmes de l’entreprise sans s’attarder sur le passé. “Je n’ai pas de ponts à brûler ou d’axes à broyer, tout ce qui a mal tourné, je le possède totalement”, dit Romero. “C’est juste un livre d’énergie positive.”

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Gars du destin explore également l’enfance tumultueuse de Romero, y compris sa relation compliquée avec son père et son beau-père. “J’espère que les gens qui ont grandi comme moi trouveront de l’espoir dans ce livre quand ils le liront et verront que vous pouvez toujours avoir une belle vie”, dit-il.

Écoutez l’interview complète de John Romero dans l’épisode 546 de Guide du geek de la galaxie (au-dessus de). Et découvrez quelques faits saillants de la discussion ci-dessous.

Jean Romero sur Richard Garriott:

Ultime II est sorti, et il l’avait programmé en langage assembleur, ce qui m’a vraiment époustouflé. Tout le monde dans l’industrie a été surpris et vraiment heureux qu’il y ait eu une mise à niveau massive de la technologie de Ultime. j’ai battu Ultime II plusieurs fois. J’ai même écrit un personnalisateur de personnage pour cela, où je pouvais prendre le disque du personnage et le personnaliser. … J’ai un encadré Ultime II carte signée par Richard Garriott dans mon bureau au-dessus de mon bureau. Richard était un héros. Il était une rock star dans l’industrie. Il était juste incroyable. Je l’ai beaucoup admiré, et c’est pourquoi mon premier emploi a été chez Origine.

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Jean Romero sur Jean Carmack:

Il a créé des histoires à la volée pour nous pendant que nous jouions à D&D. Il a créé un monde incroyable dans lequel nous pouvions jouer, et les histoires qui se sont produites, beaucoup d’entre elles venaient de lui et étaient la conséquence de nos actions dans ce monde. Mais quand nous en sommes arrivés au point où nous créons des jeux – les jeux que nous créions à l’époque, lorsque nous commencions à innover dans ce domaine – ils n’avaient pas besoin des histoires que n’importe qui d’autre y mettrait probablement parce que l’objectif de ces jeux à l’époque n’était pas l’histoire. L’accent était mis sur la technologie et la vitesse. John a été dépeint comme un ordinateur, et bien sûr son cerveau peut fonctionner comme ça, mais c’est une personne super créative.

John Romero sur le match à mort :

Quand il s’agit de deathmatch, mon préféré est le tête-à-tête. Je suis moins fan du free-for-all. J’étais un grand fan de Arène Quake III de Rocket Arena 3, où vous êtes dans une file d’attente avec un groupe d’autres personnes qui regardent un match qui est un match en tête-à-tête, et quand quelqu’un meurt, la personne suivante entre et commence un nouveau match. J’ai adoré ce style d’arène de fusée. … Pour moi, il s’agit de la stratégie et de la psychologie de jouer à un niveau que les deux personnes connaissent, et vous essayez de vous surpasser mutuellement. Vous ne pouvez pas surpasser quelqu’un quand il y a 20 personnes dans le niveau qui courent partout. Il n’y a pas de psychologie là-dedans.

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Jean Romero sur MaMaison.WAD:

Ça fait peur. Vraiment, vraiment génial. Et c’est assez étonnant que 30 ans plus tard, après Perte, nous avons l’un des meilleurs WAD fabriqués. On pourrait penser que cela se serait produit dans les années 90. Ça se passe aujourd’hui, juste parce que l’amour pour Perte est si fort, la communauté est massive, les ports sources sont incroyables. Le support de ce jeu ne ressemble à rien dans l’histoire. Il n’y a aucun autre jeu qui a eu ce niveau de support pendant 30 ans et qui a encore quelques-uns des meilleurs trucs sortis 30 ans plus tard. C’est juste incroyable.


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2023-08-03 22:40:54
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