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Le patron de Xbox explique le problème du blockbuster du jeu dans un seul e-mail

Le patron de Xbox explique le problème du blockbuster du jeu dans un seul e-mail

Vous avez probablement vu une tonne de gros titres sur les fuites Xbox cette semaine : nouveau matériel, jeux à venir, Coûts du Game Pass, stratégies d’acquisition. Une mine de documents non expurgés téléchargés accidentellement sur le serveur d’affaires d’un tribunal fédéral a donné au monde une regard sans précédent sur les machinations secrètes de l’aile des jeux d’un géant technologique de 2 000 milliards de dollars. Mais si vous ne regardez qu’une seule fuite de cette semaine historique pour Xbox, ce devrait être l’analyse du PDG de Microsoft Gaming, Phil Spencer, sur ce qui tourmente actuellement les éditeurs de jeux vidéo triple A.

Son analyse s’est déroulée dans un échange de courriers électroniques datant de mars 2020, alors que l’équipe Xbox planifiait une réunion de feedback avec Grand Theft Auto éditeur Take-Two. « En termes d’abonnements et d’impact sur les grands éditeurs, j’ai réalisé que je n’avais pas vraiment fait du bon travail en partageant notre point de vue sur les perturbations que les éditeurs AAA pourraient voir et sur la façon dont leur rôle dans l’industrie va probablement changer avec la croissance des plateformes d’abonnement comme Xbox Game Pass », a écrit Spencer (la note était adressée au PDG de Microsoft, Satya Nadella, à la directrice financière Amy Hood, à la vice-présidente exécutive de l’époque, Peggy Johnson, et au responsable du marketing Chris Capossela).

Le patron de Xbox, qui a rejoint Microsoft pour la première fois en tant que stagiaire en 1988 et travaille depuis plus de 20 ans maintenant sur le côté jeux, a procédé à un diagnostic de l’état actuel des grands éditeurs alors qu’ils font face à des vagues successives de perturbations du marché. . Il s’agissait d’un commentaire convaincant et incisif sur les craintes qui animent une classe de plus en plus réduite de méga-sociétés de jeux qui s’accrochent de plus en plus durement aux quelques franchises à gros budget dont elles disposent et qui paient encore.

Spencer explique comment les éditeurs existaient autrefois pour tirer parti de l’échelle des négociations avec les détaillants concernant l’espace de stockage. Puis tout a changé. « La création de vitrines numériques comme Steam, Xbox Store et PlayStation Store a finalement démocratisé l’accès pour les créateurs, brisant le verrouillage de la vente au détail physique sur la distribution de jeux », écrit-il. « Les éditeurs ont mis du temps à réagir à cette perturbation. Les éditeurs AAA n’ont pas trouvé le moyen d’exploiter le fossé créé par la vente au détail physique dans le domaine numérique de manière à maintenir leur domination sur le marché du jeu. »

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Des sociétés comme Activision, Electronic Arts et Ubisoft ont finalement créé leurs propres clients intermédiaires pour essayer de contourner les frais de plate-forme, et quelques-unes ont ensuite lancé leurs propres services d’abonnement. Aucun d’entre eux n’a été construit assez tôt ni n’offrait une alternative suffisamment convaincante pour devenir grand. Les joueurs se sont plaints mauvaise interface utilisateur et mauvaises offres. Des franchises comme Appel du devoir et Fou qui avait autrefois abandonné Steam est revenu. Game Pass est devenu grand tandis qu’EA Play et Ubisoft+ sont restés petits. Le seul avantage concurrentiel qui reste aux éditeurs est de pouvoir investir plus d’argent que quiconque dans des superproductions annualisées.

Spencer écrit :

Au cours des 5 à 7 dernières années, les éditeurs AAA ont essayé d’utiliser l’échelle de production comme leur nouveau fossé. Très peu d’entreprises peuvent se permettre de dépenser les 200 millions de dollars dépensés par Activision ou Take 2 pour mettre un titre comme Call of Duty ou Red Dead Redemption sur les tablettes. Ces éditeurs AAA ont, pour la plupart, utilisé cette échelle de production pour maintenir leurs meilleures franchises parmi les jeux les plus vendus chaque année. Le problème auquel ces éditeurs sont confrontés est que cette même approche en termes d’échelle de production et de coût nuit à leur capacité à créer de nouvelles propriétés intellectuelles. Le taux limite sur les nouvelles PI à ces niveaux de production élevés a conduit à une aversion au risque de la part des grands éditeurs sur les nouvelles PI. Vous avez constaté une augmentation du nombre d’éditeurs AAA utilisant la propriété intellectuelle louée pour tenter de compenser le risque (Star Wars avec EA, Spiderman avec Sony, Avatar avec Ubisoft, etc.). Cette même dynamique s’est évidemment également produite à Hollywood, Netflix créant plus de nouvelles propriétés intellectuelles que n’importe quel studio de cinéma.

Plus précisément, les éditeurs de jeux AAA, partant d’une position de force tirée de la vente au détail physique, n’ont pas réussi à créer eux-mêmes un véritable effet de plateforme. Ils continuent effectivement de développer leur échelle grâce à des P&L agrégés par jeu dans l’espoir de maximiser chaque nouvelle version de leur propriété intellectuelle existante.

Dans le nouveau monde où un éditeur AAA n’a pas de réel levier de distribution auprès des consommateurs, n’a pas d’efficacité de production et son nouveau taux de succès IP n’est pas disproportionné plus élevé que la moyenne du secteur, nous constatons que les plus grandes franchises d’aujourd’hui n’ont pour la plupart pas été créées. par les éditeurs de jeux AAA. Des jeux comme Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2, etc. ont tous été créés par des studios indépendants ayant un accès complet à la distribution. Dans l’ensemble, à mon avis, c’est une bonne chose pour l’industrie, mais cela place les éditeurs AAA dans une situation précaire pour l’avenir. Les éditeurs AAA exploitent leurs meilleures franchises, mais ont du mal à reconstituer leur portefeuille de franchises à succès. La plupart des éditeurs AAA profitent du succès des franchises créées il y a plus de 10 ans.

C’est une évaluation brutale mais juste. Les suites, les remakes et les spin-offs dominent chez les grands éditeurs. Les entreprises, de Sony à Ubisoft, sont réduire les projets et les équipes de développement plus décalés à se concentrer presque exclusivement sur les jeux qui ont une chance de se vendre à plus de 10 millions d’exemplaires. Pendant ce temps, le les délais de développement s’allongent et les budgets explosent, ce qui rend de plus en plus difficile, même pour les plus grands éditeurs, d’absorber même une version décevante, et encore moins désastreuse. Si rien de tout cela ne semble durable, c’est parce que ce n’est pas le cas.

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La réponse de Microsoft à cette question est Game Pass, non pas par bonté de cœur mais parce qu’il voit un nouveau plateforme qu’elle peut évoluer pour alimenter la croissance financière exigée par les investisseurs. “Notre objectif est de trouver un moyen à la fois d’augmenter notre abonnement (qui est notre nouvelle plate-forme) et d’aider les éditeurs AAA à bâtir un avenir prospère”, écrit Spencer. « Pour les éditeurs disposant de 2 ou 3 franchises, c’est une transition difficile. Encore une fois, en s’inspirant d’Hollywood, il n’est pas clair comment un éditeur de médias autonome de petite taille se développe dans ce monde sans s’adapter à de nouveaux paradigmes ni se consolider, mais nous pensons que nous pouvons aider un Take2 en augmentant les revenus monétisables. [total addressable market] sur davantage de points de terminaison au sein d’une plate-forme mondiale comme Xbox Game Pass (y compris xCloud).

La suggestion ici est que le type de jeu qui peut prospérer grâce à un service d’abonnement est soit un petit projet qui bénéficie d’une meilleure conservation et d’une meilleure visibilité, soit un live-un service qui peut générer des revenus sur le backend en facturant des microtransactions à tous les nouveaux joueurs (les nouveaux rayons des magasins se trouvent à l’intérieur des jeux eux-mêmes). C’est aussi une évaluation assez sombre, et c’est probablement en partie la raison pour laquelle Sony a répété à plusieurs reprises qu’apporter ses grands jeux exclusifs de première partie comme Spider-Man 2 et Le dernier d’entre nous à son service PS Plus concurrent jour et date paralyserait l’économie de la production à succès.

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L’e-mail de Spencer a été rédigé il y a plus de trois ans et visait en grande partie à tenter de résumer l’état actuel de l’industrie à ses patrons. Cependant, nous pouvons voir comment les choses se sont déroulées depuis. Take-Two, Ubisoft, et Electronic Arts ont décidé de collaborer avec Game Pass, et EA Play fait désormais partie du service. Microsoft, quant à lui, englouti ZeniMax (y compris Bethesda Game Studios), et est maintenant sur le point de faire de même avec les réfractaires aux abonnements Activision Blizzard. Tout en faisant face à des concurrents plus petits comme Embracer entrer en vrille.

On ne sait pas clairement qui était le modèle du grand éditeur après la mort des jeux physiques, en dehors des PDG richement rémunérés et des rachats occasionnels d’actionnaires. Mais il n’est pas encore clair si ce qui les remplacera servira mieux à tout le monde (développeurs, joueurs, fans).

Vous pouvez voir l’échange d’e-mails dans son intégralité ci-dessous :

2023-09-22 23:56:00
1695437175


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