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La création des Profondeurs dans “La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume” a été plus rapide que prévu

La création des Profondeurs dans “La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume” a été plus rapide que prévu

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume est un jeu qui a été attendu pendant des années et qui est enfin sorti en mai dernier. Bien qu’il soit moins innovant et surprenant que le titre précédent, le jeu a quand même réussi à retrouver sa magie en introduisant de nouvelles fonctionnalités, notamment en agrandissant considérablement la zone de jeu. Cependant, contrairement à ce que l’on aurait pu penser, cette expansion ne s’est pas produite dans les airs, mais sous terre, dans les Profondeurs. Ces nouvelles zones de jeu, qui sont presque aussi vastes que celles de la Surface, ont été gardées secrètes pendant longtemps et ont réellement surpris les joueurs par leur exploration qui constitue pratiquement un jeu dans le jeu.

Lors d’une interview publiée par le Famitsu, le réalisateur du jeu, Hidemaro Fujibayashi, et son producteur, Eiji Aonuma, ont expliqué la création de ces Profondeurs en révélant qu’elles avaient en réalité été conçues très rapidement grâce à des procédés d’automatisation. Plus précisément, la carte des Profondeurs a été créée rapidement puisqu’elle est en réalité basée sur celle de la Surface (les étendues d’eau devenant ainsi des barrières infranchissables, par exemple). Par la suite, de nombreux ajustements ont été effectués, ce qui a pris plus de temps. Il en va de même pour permettre à Link de passer du Ciel et des précipices de la Surface aux Profondeurs sans transition ni temps de chargement. Cela a nécessité de nombreux essais et optimisations pour que cela devienne une réalité. Vous trouverez ci-dessous la traduction de l’interview d’Hidemaro Fujibayashi et d’Eiji Aonuma publiée par le Famitsu et relayée par Mes actualités Nintendo.

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Rappelons que La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume est disponible exclusivement sur la Nintendo Switch dès maintenant. Pour plus de détails, consultez notre test complet ICI et notre revue de presse ICI.

Hidemaro Fujibayashi: En fait, pour ne pas vous tromper, les Profondeurs ont été réalisées dans un laps de temps étonnamment court.

Vraiment ? C’est vrai ?

Hidemaro Fujibayashi: Mais si vous répétez ce genre de choses, vous allez mettre l’équipe en colère et elle va répondre : “Ce n’était pas facile !” Pour être précis, je veux dire que les reliefs de base des Profondeurs ont été créés très rapidement.

Les Profondeurs et la Surface ont une relation inverse : les zones qui sont élevées à la surface sont au contraire basses dans les Profondeurs, et inversement, les endroits bas et les rivières à la surface deviennent de grands murs dans les Profondeurs. Lors de la création de la Surface, les niveaux étaient séparés par des rivières. Si vous inversiez le terrain, les zones seraient elles-mêmes séparées par des rivières et vous auriez un autre niveau créé naturellement par le terrain. J’ai donc voulu approfondir cette idée et après avoir transmis certaines des conditions dont nous avions parlé à un programmeur, celui-ci a rapidement mis au point un prototype.

Eiji Aonuma: Ce n’était pas seulement Fujibayashi, mais d’autres membres de l’équipe ont également posé de nombreuses questions au cours du processus de création du jeu précédent, comme “Je me demande si nous pouvons changer certaines choses en utilisant les éléments de Breath of the Wild…”. Pendant ce temps, grâce à une approche automatisée, les programmeurs ont pu mettre cela en œuvre en peu de temps.

Hidemaro Fujibayashi: Bien sûr, cela a nécessité beaucoup de temps et de nombreux ajustements pour arriver à sa forme actuelle, mais la construction de la base elle-même n’a pas été longue du tout.

Eiji Aonuma: Je suis le premier à arrêter les choses si elles prennent trop de temps et d’efforts. Lorsque nous avons décidé de mettre en œuvre quelque chose, nous nous disions : “Non, cela ne nécessitera pas beaucoup d’efforts pour le créer”, puis “Eh bien, faisons-le”. (rires)

Il est possible de passer du ciel à la surface, puis de pénétrer dans les profondeurs sans transition, n’est-ce pas difficile à réaliser technologiquement ?

Hidemaro Fujibayashi: Oui, c’est difficile. Les programmeurs ont eu beaucoup de créativité en faisant divers ajustements et optimisations jusqu’à la fin.

Eiji Aonuma: En fait, jusqu’à la fin du développement, la fluidité n’était pas encore au rendez-vous. Au milieu du chargement, Link s’arrêtait et ne tombait pas, entre autres problèmes.

C’était vraiment un défi, n’est-ce pas ?

Eiji Aonuma: Les programmeurs disaient “C’est bon”, mais la situation a persisté jusqu’à la fin et nous nous demandions sans cesse “Pouvons-nous vraiment le rendre transparent ?” Mais à la toute fin, ils l’ont rendu possible. (rires)

NOTRE TEST COMPLET DE ZELDA : TEARS OF THE KINGDOM

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