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Jordan Mechner raconte l’histoire de la création du Karateka depuis chez lui

Jordan Mechner raconte l’histoire de la création du Karateka depuis chez lui

Lors de la GDC 2024 à San Francisco, le développeur de jeux de renom Jordan Mechner a longuement parlé de la création de (l’une de) ses premières œuvres majeures et d’une pierre angulaire du jeu moderne, Karateka. Mechner, qui était également à l’origine de titres phares comme Prince of Persia et The Last Express, a utilisé des images d’un livre de style bande dessinée qu’il publie sur ses premières années dans l’industrie en combinaison avec ses entrées de journal du milieu des années 80 pour se rappeler les luttes et les triomphes pour commercialiser le Karateka.

Mechner a commencé la conférence en discutant de Super Invader (1979), qu’il a qualifié de premier jeu d’arcade réellement amusant. Le seul nom que Mechner pouvait y voir était le nom de “M. Hata”, le seul programmeur japonais derrière le clone de Space Invaders. Inspiré, Mechner a créé sa propre version d’Asteroids chez lui et l’a achetée à un éditeur qui a étonnamment accepté de la publier, pour ensuite avoir froid aux yeux alors qu’Atari commençait à intenter une action en justice contre les ports d’origine des jeux d’arcade. Cela marquerait le premier jeu de Mechner, mais aussi son premier jeu inédit.

Vient ensuite Deathbounce, son deuxième jeu inédit, et encore un autre clone d’Asteroids. Au cours du développement de ce jeu, Mechner a commencé à tenir un journal dans un cahier, car son Apple II n’avait pas de lettres minuscules ni suffisamment d’espace interne pour prendre en charge de longs documents, et a noté dans ledit journal qu’il avait été inspiré par le jeu Swashbuckler de 1981. Cette inspiration a conduit au Karateka. Mais il ne pouvait pas se lancer directement dans la conquête du titre, comme il l’a fait lors de ses deux matchs précédents.

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“Avant de pouvoir créer un jeu, je devais créer les outils nécessaires pour le créer.”

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En tant qu’étudiant universitaire, Mechner n’a pas pu trouver le temps nécessaire pour travailler sur le Karateka. Il allait également à l’école pour poursuivre des études cinématographiques, ce qui a éclairé son histoire sur ce qu’il voulait que Karateka soit. Contrairement à la plupart des jeux de l’époque, Karateka était prévu pour avoir une histoire qui se déroulait au fur et à mesure que vous jouiez. Mechner souhaitait également que les animations aient une qualité cinématographique, ce qui l’a amené à enregistrer le professeur de karaté de sa mère, à sa suggestion, pour les mouvements spécifiques. Pour le protagoniste, il a également filmé son père courant à travers les bois vêtu d’un gi et sa sœur dans le rôle de la princesse, traçant les cadres avec un Versawriter.

“…Nous avons juste inventé des choses…”

“Dans les années 1980, ce domaine était si nouveau que nous inventions les choses au fur et à mesure.”

Onze mois après le début du développement du jeu, Mechner espérait conclure. Karateka avait déjà pris la place de Deathbounce dans son cœur, mais il cherchait à terminer le développement du jeu avant la fin de l’été et à retourner à l’école. Il n’a pas respecté le délai qu’il s’était imposé, car il réalisait que le jeu devenait trop compliqué pour son propre bien et qu’il devait le simplifier davantage.

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En plus de simplifier le système de contrôle, Mechner s’est également rendu compte après une conversation avec son père que le jeu avait besoin d’un conflit d’intérêts pour être plus intéressant. Ce conflit se présentait sous la forme d’un faucon qui ajoutait du suspense au gameplay, apparaissant entre les différents gardes qui bloquaient la progression pour obtenir un coup ou deux sur le personnage du joueur. Une révélation similaire est venue sous la forme d’effets de bande dessinée pour fournir un retour visuel, indiquant aux joueurs qui gagnait réellement un combat.

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L’importance d’une bonne composition

Mechner est également arrivé à la conclusion que la musique rend le fait de jouer à un jeu vidéo plus excitant. Sans grande inclination musicale, le père de Mechner a accepté de composer la bande originale de Karateka.

Finalement, alors que le développement se terminait, Mechner écrivit des lettres à Broderbund et à Electronic Arts. Ce dernier n’a jamais répondu, mais Broderbund a envoyé une lettre invitant Mechner à leur studio de développement en Californie, auquel Mechner a assisté pendant ses vacances d’été. Au cours de cette visite, il a travaillé avec Gene Portwood (un ancien animateur chez Disney) et Lauren Elliott, que Mechner a décrit comme « des créateurs de jeux qui ne programmaient pas, ce qui en faisait essentiellement les premiers concepteurs de jeux ».

Portwood et Elliott ont aidé Mechner à affiner certains aspects du Karateka dans ce qu’on appelait « The Rubber Room », notamment en ajoutant une panthère ennemie qui a finalement été coupée – que Mechner a comparé au Sand Griffin de Prince of Persia : Sands of Time, qui a été coupé pour un usage similaire. des raisons de temps et le réglage global du jeu. Mechner a raconté comment les développeurs lui ont raconté comment l’âge d’or des jeux vidéo était déjà terminé au début des années 1980 et que l’industrie était désormais entièrement axée sur l’argent.

À un moment donné, Mechner a contacté son patron du Broderbund pour essayer de lui vendre une plaisanterie.

«Il y avait donc cette chose appelée table de recherche, qui indiquait essentiellement où un pixel était censé se trouver. Et ils m’ont montré comment inverser la table de recherche, ce qui, si vous faisiez cela, bouleverserait le jeu. J’ai présenté cela à mon patron chez Broderbund et j’ai soutenu que nous devrions imprimer cette version inversée sur la face B du disque, ce que les entreprises n’aimaient pas faire, car il faudrait que quelqu’un retourne physiquement le disque sur la chaîne de montage. et imprimez de l’autre côté. J’ai dit, ne serait-ce pas drôle si les gens mettaient le disque à l’envers et obtenaient une version inversée de Karateka ? Et puis ils appelaient le service client, et le service client disait : « Avez-vous essayé de retourner le disque, monsieur ? et ils l’essayaient et disaient « Oh, d’accord », puis pensaient que c’est ainsi que fonctionne le logiciel. Et d’une manière ou d’une autre, il a accepté de le faire !

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À la grande surprise de tout le monde à Broderbund, qui s’attendait à ce qu’il abandonne l’école et reste au studio, Mechner est retourné à l’université une fois l’été terminé. Le jeu est sorti à temps pour Noël, mais les ventes ont démarré lentement et il ne semblait pas qu’il prendrait de l’ampleur de si tôt.

Malgré cela, Mechner a reçu un courrier de fans de John Romero, dix-sept ans, qui aimait le jeu et posait un certain nombre de questions techniques. Mechner, à sa connaissance, a répondu avec des mots reconnaissants. Des décennies plus tard, Romero a mentionné à Mechner dans un ascenseur de GDC qu’il lui avait écrit et Mechner est rentré chez lui et a réussi à trouver la lettre.

En avril 1985, les classements Billboard avaient commencé à rendre compte des ventes de logiciels et Mechner reçut un avis de Broderbund l’invitant à jeter un œil à la liste de ce mois-là. Il a conclu l’exposé en montrant le palmarès Billboard avec Karateka en tête de liste, lançant ainsi sa riche carrière pendant des décennies.

Game Developer et GDC sont des organisations sœurs sous Informa Tech.

2024-03-29 17:01:28
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