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Final Fantasy 7 Rebirth : le premier aperçu

Final Fantasy 7 Rebirth : le premier aperçu

Final Fantasy 7 Remake m’a toujours semblé une merveille – un jeu improbable dont j’ai du mal à comprendre qu’il existe réellement. Prendre l’un des RPG les plus connus et les plus appréciés de tous les temps et le reconstruire dans un package moderne semblait une tâche impossible, mais Square Enix a réussi d’une manière ou d’une autre à relever le défi. Avec Rebirth, le deuxième opus de la trilogie prévue du projet FF7 Remake, la tâche semble encore plus ardue.

En entrant dans Remake, il n’était pas clair si Square Enix resterait 100 % fidèle à l’original bien-aimé ou apporterait des modifications à l’intrigue de l’un des scénarios les plus connus de tous les jeux vidéo. Il s’est avéré que la réponse était un peu des deux. Remake a suivi la structure de FF7 presque jusqu’au bout, étendant la section Midgar de l’original en un jeu complet, tout en apportant des changements mineurs mais significatifs aux moments clés.

Et maintenant, Rebirth a la tâche peu enviable de reprendre cette nouvelle histoire, presque mais pas tout à fait la même, alors que Cloud, Aerith, Tifa, Barret et Red XIII émergent de Midgar sur les talons de Sephiroth. Je me suis mis à la pratique avec une courte section de démonstration de l’exclusivité PS5, jouant un peu de la séquence de flashback de cinq années précédentes où Cloud et Sephiroth s’approchent du mont. Réacteur Nibel, ainsi qu’une deuxième section de la zone ouverte que le Le groupe explore avant d’entrer dans la ville militaire de Junon.

À la base, le combat de Rebirth est presque identique au système utilisé dans Remake, combinant attaque active et mouvement avec l’envoi de commandes aux membres de votre groupe lorsque leur compteur d’action est plein. Vous continuez à faire pression et à échelonner les ennemis, à construire la jauge grâce à des combats habiles et à infliger des dégâts massifs lorsqu’elle est pleine. C’est un système amusant qui offre un bon mélange de combat moderne et actif avec la stratégie au tour par tour pour laquelle FF7 est connu.

De nouvelles options de combat sont disponibles à votre disposition.

Heureusement, de nouvelles options de combat sont disponibles à votre disposition. Rebirth introduit un nouveau système de synergie qui vous permet de déclencher des attaques combo multi-personnages. Recherchez les compétences de synergie – des attaques combo de base qui peuvent être utilisées sans charge ATB – que vous utilisez en maintenant R1 puis en appuyant sur Carré ou Triangle. Celles-ci ne semblent pas très différentes du simple écrasement de Square pour attaquer, mais elles vous donnent un moyen supplémentaire de varier vos dégâts de base.

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Rebirth introduit également des capacités de synergie, qui peuvent être utilisées lorsque deux personnages ont construit suffisamment de jauge de synergie, une nouvelle jauge secondaire remplie en utilisant des capacités. Ceux-ci ressemblent essentiellement à des Limit Breaks supplémentaires, vous donnant une autre source de dégâts importants et flashy à infliger. Les capacités de synergie varient selon les personnages qui les utilisent, et proposent de petites mini-cinématiques amusantes, comme Barret déchargeant une salve de balles puis lançant Rouge XIII sur la cible.

Les capacités de synergie seront débloquées via un arbre de compétences dans lequel vous progresserez en passant au niveau supérieur, même si je n’ai pas eu l’occasion de jouer avec cela lors de ma démo. Il existe également de nouveaux matériaux pour élargir vos options de combat. En plus de celles vues dans Remake, comme Synergy, Magnify et Assess, j’ai rencontré une materia Precision Defense Focus, qui étend la fenêtre de timing d’entrée pour un blocage parfait, une materia Lightning et Wind, qui permet à la fois la magie Aero et Thunder, et un Materia Level Boost, qui augmente le niveau de la materia liée de un.

La démo m’a également donné un avant-goût de la façon dont Rebirth traduira le vaste monde ouvert de la carte du monde de FF7 en zones explorables. Ce ne sera pas un monde complètement ouvert, mais plutôt de grands espaces ouverts que vous pourrez explorer. Les fans de l’original se souviendront de la section pré-Junon comme d’une partie relativement vide de la carte du monde que le groupe traverse après avoir émergé de la grotte de Mythril. Ici, c’est un grand espace ouvert avec des falaises surplombant une baie pittoresque, avec l’imposant édifice de Junon en arrière-plan. Dans des zones ouvertes comme celles-ci, le groupe explorera à pied, en véhicule et à dos de chocobos.

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Cette section à laquelle j’ai joué était assez murée sur les bords, mais il n’est pas clair si ces murs sont réellement des séparations dures des autres zones, ou si la carte du monde est en réalité entièrement connectée, et vous êtes simplement limité par les modes de traversée à votre disposition. , comme ce fut le cas avec le monde original de FF7.

Je n’ai pas eu l’occasion d’essayer d’attraper un chocobo moi-même, mais une fois que vous en avez un pour cette zone, il peut être invoqué avec R1. Les Chocobos seront principalement utilisés pour l’exploration et la traversée, avec des variantes spécialisées disponibles dans différentes zones. Dans la section à laquelle j’ai joué, je n’avais accès qu’à un chocobo assez basique qui me donnait un peu plus de vitesse, mais nous en avons vu dans le trailer de gameplay un qui peut escalader des falaises et un autre qui peut voler.

La zone ouverte comportait également des rencontres de type chasse qui étaient marquées sur la carte. Ces ennemis marqués semblaient être des variantes spécialisées accompagnées d’une liste de tâches à accomplir tout en les combattant. Dans la démo, ces tâches étaient assez basiques : faire pression et étaler un ennemi, et le vaincre dans un certain délai, etc., mais je dois supposer que des défis plus compliqués seront présents dans le jeu complet. Ces combats pourraient également être répétés, si vous vouliez tenter une tentative supplémentaire pour éliminer tous les objectifs.

Au niveau de l’histoire, Rebirth semble encore une fois très familier, et pourtant aussi différent.

Pendant ce temps, les zones ouvertes sont jonchées de matériaux de fabrication à ramasser – de petits morceaux comme des « feuilles de laurier », des « graines de brume » et des « manifestations de la bénédiction de la planète ». Ceux-ci peuvent être utilisés pour fabriquer des objets de base comme des potions et des duvets de phénix. Il existe également des arrêts chocobo à débloquer, qui servent de lieux de voyage rapide, vous permettant de revenir aux zones précédentes même après avoir déménagé.

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Au niveau de l’histoire, Rebirth semble encore une fois très familier, et pourtant aussi différent. Cela est dû en partie à l’énorme différence d’échelle et de présentation : ici, comme dans Remake, des zones auparavant clairsemées ou nues sont étendues en zones luxuriantes à explorer. Mais il y a aussi de petits changements qui sont pour la plupart sans conséquence, mais ils se déroulent toujours de manière différente de celle à laquelle les fans du FF7 original sont habitués. Escalader le mont Nibel avec Cloud, Sephiroth et Tifa est en fait la même chose que les gens s’en souviendront, jusqu’à des scènes spécifiques comme Sephiroth expliquant comment la materia est cristallisée par Mako. Et puis vous rencontrerez quelque chose de différent, comme devoir utiliser un gros aspirateur pour aspirer des vapeurs de mako avant de pouvoir utiliser un ascenseur.

Enfin, se pose la question de changements plus importants. La fin de Remake revient sur la mort d’un personnage avec des implications assez importantes pour l’histoire de FF7. Rebirth couvrira jusqu’à la fin du premier disque du jeu original. Reste à savoir si les Whispers of Fate, qui changeront l’histoire, réapparaîtront.

Final Fantasy 7 Rebirth sera lancé le 29 février 2024. En attendant, consultez notre entretien avec le directeur du jeu Naoki Hamaguchi, le producteur Yoshinori Kitase et le directeur créatif Tetsuya Nomura.

2023-09-21 06:01:27
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