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Entretien exclusif avec le producteur de “Atelier Lesileliana” : La version japonaise sera maintenue et la version internationale ne sera pas exclue | 4Gamers

Entretien exclusif avec le producteur de “Atelier Lesileliana” : La version japonaise sera maintenue et la version internationale ne sera pas exclue | 4Gamers

Le dernier ouvrage de la série “Atelier”, “L’Alchimie de l’Atelier Lesreliana ~L’Alchimie des Oubliés et le Libérateur de la Nuit Polaire~” a été officiellement lancé sur les deux plateformes hier (25). Koei Tecmo lancera cette année non seulement sur au Taipei Game Show, mais le président de Koei Tecmo Hisashi Konuma, le producteur en chef Junzo Hosoi et le producteur d’Akatsuki Games Katsuya Tagawa sont venus à Taiwan pour tenir une conférence de presse.

En plus de donner un aperçu du jeu, la conférence de presse a également invité 6 Cosplayers à monter sur scène habillés en protagonistes de ce jeu et en alchimiste qui apparaîtra également dans ce jeu.

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Après la rencontre, les deux producteurs ont également été interviewés par les médias taïwanais et ont parlé des différences entre la version internationale et la version japonaise ainsi que du planning de la série “Atelier”, que les joueurs curieux de connaître cette œuvre ne devraient pas manquer.

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Q : Quelle version du gashapon est publiée dans la version internationale ? Est-ce la version originale ou une version modifiée ?

R : La partie personnage est basée sur la version japonaise et le contenu est une version ajustée basée sur la version japonaise. En termes de versions de jeu, le Japon a commencé avec la version 1.0.0 et la version internationale a été lancée avec la version 1.2.1.

Q : La fréquence de diffusion du pool limité est très élevée. Y aura-t-il des plans pour le rééditer dans le futur ?

R : Nous avons également reçu de nombreux avis de ce type au Japon. L’ajustement effectué consiste à fournir des jetons gashapon dans le jeu pour racheter les personnages limités manqués. Dans cette partie, nous fournirons également ce mécanisme aux joueurs de la version internationale.

Q : Les jeux mobiles nécessitent des mises à jour de l’intrigue et du matériel dans un court laps de temps. Y a-t-il des parties particulièrement intéressantes ou difficiles que vous pouvez partager ?

R : Il est en effet nécessaire de fournir continuellement des personnages aux joueurs dans un laps de temps court. C’est en effet un défi pour notre équipe. Dans les séries précédentes d’Alchemy, il fallait beaucoup de temps pour concevoir les personnages. Cela peut prendre un ou deux ans pour en perfectionner un.La conception des personnages, donc le rythme de fonctionnement rapide des jeux mobiles est en effet un défi.

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Certains personnages tels que Lysa et Sophie sont apparus dans le passé dans le jeu, mais ils ne peuvent pas être utilisés directement et certains ajustements correspondants doivent être effectués. De plus, de nouveaux personnages apparaissent constamment, il faut donc déployer beaucoup d’efforts pour conserver la vision du monde originale du jeu. Heureusement, NOCO se charge cette fois d’hériter des costumes du personnage, ce qui nous est d’une grande aide.

Q : Les chances de la version japonaise et de la version internationale sont-elles les mêmes ?

R : Tout d’abord, la probabilité de la version internationale est comparée à celle de la version japonaise. Mais à l’avenir, il y aura du contenu limité à la version internationale, qui sera différent de la version japonaise car il s’agit d’un contenu exclusif à la version internationale.

Q : Ce n’est pas la première fois qu’Alchemy lance un jeu mobile avec de nombreux personnages participant à la bataille. Je voudrais demander quelle est la norme pour l’ordre dans lequel l’intrigue doit être ajoutée ?

R : Nous traiterons principalement chaque série de la même manière, mais nous ferons également référence aux questionnaires des joueurs et aux votes de popularité des personnages.

Q : Quels nouveaux paramètres ont été ajoutés à certains personnages initialement non combattants ?

R : Pour les personnages qui n’étaient pas en mesure de rejoindre la bataille dans l’œuvre originale, lorsque ces personnages apparaissent sur la scène, ils doivent évaluer si leurs antécédents leur permettent de devenir membres du combat. Si tel est le cas, ils réfléchiront à la meilleure façon de les assortir. les paramètres du personnage d’origine.

De plus, nous avons également reçu des avis des artistes originaux, dans l’espoir de permettre à un certain personnage d’apparaître et de se battre.

Q : Quand avez-vous décidé de faire fonctionner ce projet ? A-t-il été décidé dès le début de publier l’histoire principale sur une plateforme mobile ?

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R : Au départ, c’est parce que “Atelier Ryza’s Alchemy” avait obtenu de bons résultats que la société a évalué en interne comment amener Atelier à un niveau supérieur. Il y a eu deux conclusions. La première était de continuer à promouvoir de nouveaux jeux sur la plate-forme de console de salon. Parce que c’est le point de départ.

La seconde est que je veux une plate-forme plus pratique pour l’expansion. Après mûre réflexion, j’ai décidé de créer une version mobile de l’œuvre originale. En terme de temps, c’est probablement entre “Lysa 2” et “Lysa 3”.

Q : À quelle fréquence l’intrigue sera-t-elle mise à jour à l’avenir ?

R : Nous avions précédemment prévu de mettre à jour le scénario principal une fois par mois, et nous espérons continuer à maintenir ce rythme.

Q : Le jeu aura-t-il une fin ?

R : Nous avons effectivement discuté avec M. TAKAHORP qui a écrit le scénario original. L’équipe de production sait également que les anciens joueurs de la version console voudront voir une fin, nous allons donc également préparer une fin pour ce travail.

Bien sûr, il n’y a pas grand chose à dire pour le moment, mais ce que l’on peut dire, c’est que la direction de l’intrigue avant d’atteindre la fin sera déterminée par la réaction du joueur.

Q : Le ton de l’histoire est relativement plus sombre que l’histoire originale. Est-ce parce que vous voulez essayer quelque chose de nouveau ? L’équipe a-t-elle discuté de la faisabilité d’un tel style ?

R : L’orientation de l’intrigue et la conception du style sont bien sûr le résultat de discussions internes. Choisir cette voie est en effet la tendance de l’industrie du jeu ces dernières années, et j’aime ce style.

Q : L’utilisation dans ce jeu des caractéristiques alchimiques du personnage semble trop aléatoire ?

R : Le processus de rapprochement passé dans la série présentait également un degré très élevé de caractère aléatoire, mais ce caractère aléatoire s’est produit lors de la collecte. Cette fois, nous avons intégré le hasard dans le processus de réconciliation et donné le caractère aléatoire à travers les personnages. C’est un choix que nous avons fait après y avoir réfléchi sur le téléphone portable. Bien sûr, nous avons entendu les réactions des joueurs, et nous y réfléchirons également. comment l’ajuster à l’avenir.

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Q : Comment présentez-vous la personnalité des anciens personnages à l’écran ? Quels personnages mettent particulièrement en valeur leur personnalité à l’écran ?

” Nous avons déployé beaucoup d’efforts pour reproduire chaque personnage. Dans le didacticiel novice, Lysa s’est battue avec la musique de l’œuvre originale. J’ai été personnellement très touché car Lysa était une œuvre avant le lancement de cette œuvre, et le matériel était La connexion est également très lisse. Il permet aux joueurs de se sentir aussi bien que sur des consoles de salon lorsqu’ils entrent dans le jeu.

Q : La vitesse de révision rattrapera-t-elle celle de la version japonaise ?

R : Les différences entre la version internationale et la version japonaise maintiendront l’écart de fonctionnement actuel, principalement parce que la version internationale nécessite une traduction et une localisation, ce qui est difficile à synchroniser. Cependant, les différences concernent le scénario principal, comme les améliorations de l’interface utilisateur ou des fonctionnalités, qui seront effectuées le plus rapidement possible afin que la version internationale puisse suivre le rythme.

A la fin de l’interview, Junzo Hosoi a déclaré : “Je suis très heureux de pouvoir assister à nouveau à cet événement cette année après l’année dernière. Nous sommes très heureux que “Atelier Ryza 3” ait remporté le prix Game Star. Nous fournirons le meilleur contenu sur consoles et plateformes mobiles, et nous espérons que les joueurs taïwanais pourront le prendre en charge.

Tagawa Katsuya a déclaré qu’il était en poste à Taiwan depuis trois ans auparavant, il se sentait donc très nostalgique en revenant à Taiwan cette fois-ci. Il était également très heureux d’écouter les opinions des joueurs et des médias. Nous avons également écouté les opinions de De nombreux joueurs au Japon sont en cours de route. Je crois que nous pouvons améliorer la version internationale, nous continuerons d’écouter les idées des joueurs de la version internationale et d’apporter un meilleur contenu.

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