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Comment Blizzard équilibre et rééquilibre les raids de World of Warcraft pour évoluer avec les joueurs : “Il est important de garder à l’esprit le public qui participe à une rencontre à un moment donné”

Comment Blizzard équilibre et rééquilibre les raids de World of Warcraft pour évoluer avec les joueurs : “Il est important de garder à l’esprit le public qui participe à une rencontre à un moment donné”

2024-02-19 22:42:23

Pour le succès à long terme d’un jeu en ligne, l’équilibre est roi. Pour les jeux en ligne massivement multijoueurs avec des dizaines de types de personnages, de donjons et d’instances de raid, c’est également un énorme casse-tête.

Après de nombreuses années d’existence dans World of Warcraft, l’équilibrage des raids est un défi avec lequel Blizzard a beaucoup d’expérience. Mais même dans ce cas, il peut être difficile de bien faire les choses. Blizzard a déployé deux séries de correctifs en deux jours la semaine dernière, et de nombreux ajustements concernaient spécifiquement l’équilibrage des joueurs et des rencontres, en particulier pour le raid de fin de jeu actuel : Amirdrassil, l’espoir du rêve.

Morgan Day, directeur associé du jeu, et Taylor Sanders, concepteur principal des rencontres, m’ont parlé récemment des nerfs du chef du druide Tindral Sageswift, que vous pouvez lire ici. Mais tous les changements récents ont conduit à un débat plus large sur la manière dont l’équilibrage fonctionne à tous les niveaux.

Les développeurs suivent de près la fréquence à laquelle les groupes effacent les différentes rencontres du jeu et surveillent les commentaires de la communauté, explique Day. Il existe également un calendrier non officiel pour les rencontres de raid, les combats et l’équilibrage des classes : Blizzard prévoit toujours de revenir et de réorganiser les raids après un certain temps et après que les joueurs ont atteint des jalons.

“Il est important de garder à l’esprit le public qui participe à une rencontre à un moment donné”, a déclaré Day, comparant la dernière série de nerfs à ceux du dernier boss du raid Vault of the Incarnates en mode mythique, presque exactement un. il y’a un an. “Notre approche d’Amirdrassil est cohérente avec la façon dont nous ajustons les rencontres dans World of Warcraft depuis un certain temps”, a-t-il déclaré. “La version de Raszageth que les guildes ont rencontrée au cours de la première semaine de difficulté mythique n’était pas la même que celle des guildes qui l’ont expérimenté pour la première fois trois mois plus tard, ce qui est intentionnel.”

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Les développeurs ont du mal à penser aux groupes qui le nettoient pour la première fois à ce stade, a-t-il déclaré.

“Ce n’est pas une coïncidence si, une fois les classements du Temple de la renommée remplis, nous avons tendance à apporter des nerfs plus importants à certaines de nos rencontres de raid passées. Notre objectif est de créer l’expérience la plus satisfaisante pour le public le plus large possible.”

(Crédit image : Blizzard Entertainment)

L’équilibre est quelque chose qui doit se faire au fil du temps, pour s’adapter aux compétences des joueurs en cours de progression.

Cela peut être délicat, car les raids ont plusieurs niveaux de difficulté dans WoW (à la recherche de Raid, Normal, Héroïque et Mythique) et les guildes choisissent souvent de s’y essayer. Certains pourraient terminer Heroic mais ne faire qu’un ou deux boss en Mythic, par exemple. Et aux niveaux de difficulté inférieurs, les groupes de ramassage sont extrêmement courants, et les raids doivent être équilibrés en fonction de l’équipement et des talents de ceux qui les tentent à un moment donné.

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“Il y a des guildes comme celles que nous voyons dans la course à la Première Mondiale, et les combats qu’elles ont tendance à rencontrer sont très différents de ceux que même une guilde du top 100 pourrait rencontrer quelques semaines plus tard, après une série ou deux de changements, “Dit Day.

Ce genre de réglage est presque impossible à faire à l’avance. Les joueurs se moquent souvent des changements d’équilibrage effectués après la mise en ligne des rencontres, affirmant que les développeurs auraient dû comprendre la difficulté avant le lancement du raid ou des donjons. Mais ce n’est pas le plan de Blizzard.

“Nos tests sur la version bêta ou sur le domaine de test public visent souvent à garantir que la rencontre soit aussi amusante et élégante que possible du point de vue de la conception”, a-t-il déclaré. L’équilibre est quelque chose qui doit se faire au fil du temps, pour s’adapter aux compétences des joueurs en cours de progression. “Les changements apportés via des correctifs ou dans nos plus petits correctifs sont presque toujours axés sur l’aspect réglage des rencontres de raid, et non sur les éléments de conception.”

Lorsque tout se passe bien, les groupes se sentent mis au défi lorsqu’ils tuent une rencontre pour la première fois, mais ne se sentent pas obligés de « reprogresser » à chaque fois qu’ils la tuent longtemps après. Idéalement, cette mise à l’échelle fluide devrait être la même à chaque fois que les joueurs font face à un nouveau défi de donjon ou de raid.

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(Crédit image : Blizzard Entertainment)

“En fin de compte, notre objectif est de créer une expérience de difficulté cohérente, niveau après niveau”, a déclaré Sanders.

Parce que les premiers boss des raids sont conçus pour être une introduction plus douce, ils ont rarement besoin d’être nerfés. Il est presque nécessaire que les versions ultérieures le soient, a déclaré Day. “S’il y avait un boss final qui n’a jamais été nerfé, il sera probablement perçu comme trop facile par une grande partie du public visé.”

Un domaine où Blizzard espère apporter des améliorations est l’équilibrage des difficultés rencontrées qui ont une taille de groupe croissante : normale et héroïque. Des problèmes d’équilibre peuvent s’y cacher, car la vitesse globale à laquelle les groupes terminent les donjons peut sembler bonne au début, même lorsqu’une taille de groupe ou une autre est réellement en difficulté.

“Une rencontre peut avoir un taux de réussite global dont nous sommes satisfaits, mais lorsque vous découpez les données et les regardez de plus près, la rencontre peut être beaucoup plus difficile pour un groupe de 10 joueurs que pour un groupe de 20 joueurs. ou un groupe de 25 joueurs”, a déclaré Day. Tous ces facteurs combinés signifient que les nerfs de cette semaine ne seront pas les derniers.



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