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AMD pousse pour un meilleur ombrage dans les jeux avec un nouveau brevet de puce GPU

AMD pousse pour un meilleur ombrage dans les jeux avec un nouveau brevet de puce GPU

DMLA Il a récemment publié un brevet pour répartir la charge de l’écran sur plusieurs puces GPU. Le scénario du jeu est divisé en blocs individuels et disposé sur des planches en bois pour améliorer l’utilisation de l’ombrage dans les jeux. Un récipient en aluminium à deux niveaux est utilisé pour cela.

AMD publie un brevet pour la mise en œuvre de chipsets GPU pour une meilleure utilisation de la technologie Shader

Un nouveau brevet publié par AMD ouvre plus d’informations sur ce que la société prévoit de faire avec la technologie GPU et CPU de niveau supérieur dans les années à venir. Fin juin, il a été révélé que 54 demandes de brevets avaient été déposées pour publication. On ne sait pas lequel des plus de cinquante brevets publiés sera utilisé dans les plans d’AMD. Les applications discutées dans les brevets illustrent l’approche de l’entreprise dans les années suivantes.

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Une application que le membre de la communauté @ETI1120 a remarquée sur le site Web base informatiquenuméro de brevet US20220207827, traite des données d’image critiques en deux étapes pour transmettre efficacement les charges d’affichage GPU sur plusieurs puces. Ce processeur a initialement déposé une demande auprès de l’Office américain des brevets à la fin de l’année dernière.

Lorsque les données d’image sur le GPU sont tramées par des moyens standard, l’unité d’ombrage, également connue sous le nom d’ALU, effectue la même tâche et attribue un nom de couleur aux pixels individuels. En revanche, les polygones texturés trouvés dans le pixel sélectionné dans une scène de jeu donnée sont mappés directement sur le pixel. Enfin, la tâche formulée conservera des principes atypiques et ne différera que par d’autres textures situées dans des pixels différents. Cette méthode est appelée SIMD, ou Single Instruction – Multiple Data.

Pour la plupart des jeux d’aujourd’hui, les shaders ne sont pas la seule tâche à laquelle le GPU a donné naissance. Mais à la place, de nombreux éléments de post-traitement sont ajoutés après l’ombrage initial. Les actions que le GPU ajoutera, par exemple, seront la prévention de l’anti-aliasing, du vignettage et du blocage dans l’environnement du jeu. Cependant, le lancer de rayons se produit avec l’ombrage, créant une nouvelle méthode de calcul.

Lorsque nous parlons du GPU qui contrôle les graphismes dans les jeux d’aujourd’hui, la charge générée par l’ordinateur augmente de façon exponentielle jusqu’à des milliers d’unités de calcul.

Dans les jeux sur GPU, cette charge de calcul s’élève idéalement à plusieurs milliers d’unités de calcul. Cela diffère des processeurs en ce que les applications doivent être écrites spécifiquement pour ajouter plus de cœurs. Le planificateur de CPU crée cette action et divise le travail du GPU en tâches plus compréhensibles qui sont gérées par des unités de calcul, également appelées binning. L’image du jeu est affichée puis divisée en blocs séparés contenant une quantité spécifiée de pixels. Le bloc est calculé par une sous-unité de processeur graphique, où il est synchronisé et généré. Après cette procédure, les pixels en attente de comptage sont inclus dans un bloc jusqu’à ce que la sous-unité de carte graphique soit finalement utilisée. Des considérations sont prises pour la puissance de calcul des shaders, la bande passante mémoire et les tailles de cache.

Police : AMD via ComputerBase

AMD déclare dans le brevet que le partitionnement et la jonction nécessitent une connexion de données complète et complète entre tous les éléments du GPU, ce qui pose problème. Les liaisons de données qui ne sont pas dans le modèle ont un niveau de latence élevé, ce qui ralentit le processus.

Les processeurs ont effectué cette transition vers les chiplets sans effort en raison de leur capacité à pousser le travail sur plusieurs cœurs, ce qui les rend très accessibles aux chiplets. Les GPU n’offrent pas la même flexibilité, ce qui les rend comparables à un préprocesseur double cœur.

Police : AMD via ComputerBase

AMD reconnaît le besoin et tente d’apporter des réponses à ces problèmes en modifiant le pipeline de rastérisation et en envoyant des tâches entre plusieurs GPU, similaires aux CPU. Cela nécessite une technologie de binning avancée, que la société propose « binning binning », également appelée « binning binning ».

Dans le superassemblage, la scission est traitée en deux phases distinctes, plutôt qu’un traitement direct en blocs pixel par pixel. La première étape consiste à calculer l’équation, à prendre un environnement 3D et à créer une image 2D à partir de l’original. L’étape s’appelle vertex shaders et est terminée avant la rastérisation, et le processus est très petit sur la première puce GPU. Une fois terminée, la scène du jeu commence à s’estomper, évoluant en boîtes dentelées et traitée sur une seule puce GPU. Après cela, les tâches de routine telles que le tramage et le post-traitement peuvent commencer.

On ne sait pas quand AMD a l’intention de commencer à utiliser ce nouveau processus ou s’il sera approuvé. Cependant, cela nous donne un aperçu de l’avenir d’un traitement GPU plus efficace.

sources d’information : base informatiqueC’est à brevets gratuits en ligne

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