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Test Nvidia GeForce RTX 4090 FE : Des performances brutales pour lesquelles les processeurs ne suffisent pas

Test Nvidia GeForce RTX 4090 FE : Des performances brutales pour lesquelles les processeurs ne suffisent pas

Aujourd’hui, Nvidia lance la GeForce RTX 4090 et avec elle la nouvelle génération de GeForce. Pour les plus exigeants, la RTX 4090 est le premier modèle haut de gamme.L’augmentation des performances par rapport à la génération précédente est extrême, et la consommation et le prix se payent. Mais, étonnamment, les caractéristiques opérationnelles ne souffrent pas de manière significative de la consommation élevée.

GeForce RTX 4090 : présentation et paramètres

Nous avons déjà un peu parlé de la GeForce RTX 4090 à PCTuning lors de sa présentation et de son déballage. Aujourd’hui je vous propose la première série de tests. Je n’ai pas eu beaucoup de temps pour tout tester, donc ce sera plus bref que d’habitude pour commencer, et nous couvrirons les détails et des tests plus détaillés dans de futurs articles.

J’ai testé principalement en résolution 4K, mais vous pouvez souvent trouver des résultats dans des résolutions inférieures également. Parfois, on peut voir sur eux que la mesure ne montre souvent pas les performances de la carte par rapport à la génération précédente, mais plutôt que la génération actuelle de processeurs n’a souvent pas le temps de l’alimenter.

Les graphiques sont magnifiquement clairs car il n’y aura pas grand-chose dedans. En raison de la nouvelle génération, j’ai remplacé l’ancien Core i9-10900K par un Core i7-12700K plus récent et plus cadencé avec des mémoires DDR5 plus rapides. La plupart des jeux sont également passés à des jeux plus récents, et plutôt qu’une méthodologie définitive, elle est encore dans une certaine mesure provisoire, car de nombreux jeux graphiquement sophistiqués, exigeants et bien notés n’ont pas été publiés récemment. Un autre problème est que la méthodologie pour tester de nouvelles cartes est mal préparée sans nouvelles cartes – du moins dans le cas de la GTX 4090, dont vous ne réalisez qu’au moment où vous mettez la main dessus que les tests ne sont pas assez exigeants. Cette année, nous espérons avoir quelques choses intéressantes qui nous attendent, peut-être qu’elles seront ajoutées à la méthodologie.

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Nous avons présenté la carte de l’extérieur lorsque nous l’avons déballée la semaine dernière, si vous l’avez manquée, dans le prochain chapitre je répéterai au moins les bases de la construction de la carte. Le RTX 4090 Founders Edition est une brique métallique massive qui occupe l’espace de trois emplacements dans l’ordinateur, et le quatrième emplacement en dessous, il est toujours bon de le laisser libre afin que le refroidisseur ait un endroit pour aspirer l’air. La raison en est principalement la consommation élevée de la carte – sa limite de puissance est de 450 W, mais je ne vous surprendrai probablement plus. Étonnamment, cela ne pose pas autant de problèmes pour le refroidisseur à trois emplacements – en termes de caractéristiques opérationnelles, il est meilleur que de nombreux modèles des générations précédentes avec une consommation nettement inférieure.

Nous définissons les paramètres via un tableau, les paramètres des autres cartes des générations précédentes sont un tableau ci-dessous.

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ModèleRTX-TitanRTX 3080TiRTX 3090RTX 3090Ti
Puce graphiqueTU201-400-A1AG 102-225-A1GA 102-300-A1AG 102-350
Processus de fabricationTSMC 12 nmSamsung 8nm 8NSamsung 8nm 8NSamsung 8nm 8N
Zone de puce754mm²628 mm²628 mm²628 mm²
Nombre de transistors18,6 ml.28,3 mld.28,3 mld.28,3 mld.
Cluster de traitement graphique (GPC)6septseptsept
Streaming multiprocesseur (SM)72808284
Streaming multiprocesseur (SM)96112112112
Processeurs de flux (cœurs CUDA)4 60810 24010 49610 752
Unités de texturation (TMU)288320328336
Cœurs RT72808284
Tensor Jádra (Tensor Colors)576320328336
Rythme de base1 350 MHz1 365 MHz1 395 MHz1 560 MHz
Boost de tact1 770 MHz1 665 MHz1 695 MHz1 860 MHz
Capacité mémoire24 Go12 Go24 Go24 Go
Type de mémoireGDDR6GDDR6XGDDR6XGDDR6X
Largeur de bus384 b384 b384 b384 b
Vitesse de la mémoire14,0 Go/s19,0 Go/s19,5 Go/s21,0 Go/s
Battement de mémoire1 750 MHz1 188 MHz1 219 MHz1 313 MHz
Débit mémoire total672,0 Go/s912,4 Go/s936,2 Go/s1,0 Go/s
InterfacePCIe 3.0 x16PCIe 4.0 x16PCIe 4.0 x16PCIe 4.0 x16
Alimentation supplémentaire2 × 8 broches1 x 12 broches (2 x 8 broches)1 x 12 broches (2 x 8 broches)1 x 12 broches (3 x 8 broches)
Puissance maximale de la carte280W350W350W450W
Prix ​​de lancement2 499 USD1 199 USD1 499 USD1 999 USD
prix de lancement TTC
(environ 23,40 CZK/USD)
74 700 CZK35 800 CZK44 800 CZK59 700 CZK

Les détails sur le BIOS et les autres limites de Founders Edition seront révélés par GPU-Z :

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L’innovation clé est la technologie DLSS 3. Je vais répéter ce que nous nous sommes écrit après la présentation :

DSLS 3

Avec DLSS 3, en plus de la possibilité de créer une nouvelle image en combinant une image actuelle incomplète et des images plus anciennes avec des détails plus élevés, il ajoute également la possibilité d’ajouter une autre image entre elles.

De plus, Nvidia ajoute la technologie Optical Multi Frame Generation combinée à la technologie à l’ensemble du processus Nvidia Reflex pour obtenir de faibles latences. Il contourne la file d’attente de rendu standard et compense dans une certaine mesure le retard causé par la nécessité d’insérer l’image post-calculée avant la dernière image rendue. Combien varie d’un titre à l’autre en fonction de l’aide de Reflex dans ce jeu. Mais la latence sera naturellement plus importante qu’avec Reflex actif sans utiliser DLSS 3.

Nous avons mentionné qu’avec DLSS, l’algorithme reçoit une carte de vecteurs de mouvement. Mais ce n’est pas parfait, il capture les objets qui bougent dans l’image, mais il ne contient pas de choses qui ne sont appliquées qu’aux objets lors du rendu sous forme de carte (texture) – par exemple, ils peuvent être ajoutés des reflets ou des ombres.

Cela se produit, par exemple, avec les ombres d’une moto roulant sur la route :

La texture de la route bouge, mais la moto et son ombre ne bougent pas par rapport à la caméra, elles sont projetées sur la route en mouvement. Le réseau neuronal reçoit des informations du jeu indiquant que la route sur l’écran se déplace, et sur cette base, il a tendance à déplacer la texture de l’ombre avec la texture de la route.

Le flux optique est censé détecter et corriger ces zones problématiques. En temps (presque) réel, il génère une autre carte avec des vecteurs de mouvement d’éléments d’image basés sur des images déjà rendues. Grâce à cela, il découvre pour quels éléments le mouvement diffère de la première carte avec des vecteurs de mouvement et peut les transmettre au réseau de neurones. Le résultat est une combinaison de la carte vectorielle de mouvement du jeu et de la carte vectorielle de mouvement des images rendues, sur la base de laquelle DLSS peut reconstruire l’image avec plus de précision. Il peut alors réduire les artefacts qui surviennent là où le mouvement des corps et le mouvement des autres éléments de l’image divergent.

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