Aujourd’hui, Nvidia lance la GeForce RTX 4090 et avec elle la nouvelle génération de GeForce. Pour les plus exigeants, la RTX 4090 est le premier modèle haut de gamme.L’augmentation des performances par rapport à la génération précédente est extrême, et la consommation et le prix se payent. Mais, étonnamment, les caractéristiques opérationnelles ne souffrent pas de manière significative de la consommation élevée.
GeForce RTX 4090 : présentation et paramètres
Nous avons déjà un peu parlé de la GeForce RTX 4090 à PCTuning lors de sa présentation et de son déballage. Aujourd’hui je vous propose la première série de tests. Je n’ai pas eu beaucoup de temps pour tout tester, donc ce sera plus bref que d’habitude pour commencer, et nous couvrirons les détails et des tests plus détaillés dans de futurs articles.
J’ai testé principalement en résolution 4K, mais vous pouvez souvent trouver des résultats dans des résolutions inférieures également. Parfois, on peut voir sur eux que la mesure ne montre souvent pas les performances de la carte par rapport à la génération précédente, mais plutôt que la génération actuelle de processeurs n’a souvent pas le temps de l’alimenter.
Les graphiques sont magnifiquement clairs car il n’y aura pas grand-chose dedans. En raison de la nouvelle génération, j’ai remplacé l’ancien Core i9-10900K par un Core i7-12700K plus récent et plus cadencé avec des mémoires DDR5 plus rapides. La plupart des jeux sont également passés à des jeux plus récents, et plutôt qu’une méthodologie définitive, elle est encore dans une certaine mesure provisoire, car de nombreux jeux graphiquement sophistiqués, exigeants et bien notés n’ont pas été publiés récemment. Un autre problème est que la méthodologie pour tester de nouvelles cartes est mal préparée sans nouvelles cartes – du moins dans le cas de la GTX 4090, dont vous ne réalisez qu’au moment où vous mettez la main dessus que les tests ne sont pas assez exigeants. Cette année, nous espérons avoir quelques choses intéressantes qui nous attendent, peut-être qu’elles seront ajoutées à la méthodologie.
Nous avons présenté la carte de l’extérieur lorsque nous l’avons déballée la semaine dernière, si vous l’avez manquée, dans le prochain chapitre je répéterai au moins les bases de la construction de la carte. Le RTX 4090 Founders Edition est une brique métallique massive qui occupe l’espace de trois emplacements dans l’ordinateur, et le quatrième emplacement en dessous, il est toujours bon de le laisser libre afin que le refroidisseur ait un endroit pour aspirer l’air. La raison en est principalement la consommation élevée de la carte – sa limite de puissance est de 450 W, mais je ne vous surprendrai probablement plus. Étonnamment, cela ne pose pas autant de problèmes pour le refroidisseur à trois emplacements – en termes de caractéristiques opérationnelles, il est meilleur que de nombreux modèles des générations précédentes avec une consommation nettement inférieure.
Nous définissons les paramètres via un tableau, les paramètres des autres cartes des générations précédentes sont un tableau ci-dessous.
Modèle | RTX-Titan | RTX 3080Ti | RTX 3090 | RTX 3090Ti |
Puce graphique | TU201-400-A1 | AG 102-225-A1 | GA 102-300-A1 | AG 102-350 |
Processus de fabrication | TSMC 12 nm | Samsung 8nm 8N | Samsung 8nm 8N | Samsung 8nm 8N |
Zone de puce | 754mm² | 628 mm² | 628 mm² | 628 mm² |
Nombre de transistors | 18,6 ml. | 28,3 mld. | 28,3 mld. | 28,3 mld. |
Cluster de traitement graphique (GPC) | 6 | sept | sept | sept |
Streaming multiprocesseur (SM) | 72 | 80 | 82 | 84 |
Streaming multiprocesseur (SM) | 96 | 112 | 112 | 112 |
Processeurs de flux (cœurs CUDA) | 4 608 | 10 240 | 10 496 | 10 752 |
Unités de texturation (TMU) | 288 | 320 | 328 | 336 |
Cœurs RT | 72 | 80 | 82 | 84 |
Tensor Jádra (Tensor Colors) | 576 | 320 | 328 | 336 |
Rythme de base | 1 350 MHz | 1 365 MHz | 1 395 MHz | 1 560 MHz |
Boost de tact | 1 770 MHz | 1 665 MHz | 1 695 MHz | 1 860 MHz |
Capacité mémoire | 24 Go | 12 Go | 24 Go | 24 Go |
Type de mémoire | GDDR6 | GDDR6X | GDDR6X | GDDR6X |
Largeur de bus | 384 b | 384 b | 384 b | 384 b |
Vitesse de la mémoire | 14,0 Go/s | 19,0 Go/s | 19,5 Go/s | 21,0 Go/s |
Battement de mémoire | 1 750 MHz | 1 188 MHz | 1 219 MHz | 1 313 MHz |
Débit mémoire total | 672,0 Go/s | 912,4 Go/s | 936,2 Go/s | 1,0 Go/s |
Interface | PCIe 3.0 x16 | PCIe 4.0 x16 | PCIe 4.0 x16 | PCIe 4.0 x16 |
Alimentation supplémentaire | 2 × 8 broches | 1 x 12 broches (2 x 8 broches) | 1 x 12 broches (2 x 8 broches) | 1 x 12 broches (3 x 8 broches) |
Puissance maximale de la carte | 280W | 350W | 350W | 450W |
Prix de lancement | 2 499 USD | 1 199 USD | 1 499 USD | 1 999 USD |
prix de lancement TTC (environ 23,40 CZK/USD) | 74 700 CZK | 35 800 CZK | 44 800 CZK | 59 700 CZK |
Les détails sur le BIOS et les autres limites de Founders Edition seront révélés par GPU-Z :
L’innovation clé est la technologie DLSS 3. Je vais répéter ce que nous nous sommes écrit après la présentation :
DSLS 3
Avec DLSS 3, en plus de la possibilité de créer une nouvelle image en combinant une image actuelle incomplète et des images plus anciennes avec des détails plus élevés, il ajoute également la possibilité d’ajouter une autre image entre elles.
De plus, Nvidia ajoute la technologie Optical Multi Frame Generation combinée à la technologie à l’ensemble du processus Nvidia Reflex pour obtenir de faibles latences. Il contourne la file d’attente de rendu standard et compense dans une certaine mesure le retard causé par la nécessité d’insérer l’image post-calculée avant la dernière image rendue. Combien varie d’un titre à l’autre en fonction de l’aide de Reflex dans ce jeu. Mais la latence sera naturellement plus importante qu’avec Reflex actif sans utiliser DLSS 3.
Nous avons mentionné qu’avec DLSS, l’algorithme reçoit une carte de vecteurs de mouvement. Mais ce n’est pas parfait, il capture les objets qui bougent dans l’image, mais il ne contient pas de choses qui ne sont appliquées qu’aux objets lors du rendu sous forme de carte (texture) – par exemple, ils peuvent être ajoutés des reflets ou des ombres.
Cela se produit, par exemple, avec les ombres d’une moto roulant sur la route :
La texture de la route bouge, mais la moto et son ombre ne bougent pas par rapport à la caméra, elles sont projetées sur la route en mouvement. Le réseau neuronal reçoit des informations du jeu indiquant que la route sur l’écran se déplace, et sur cette base, il a tendance à déplacer la texture de l’ombre avec la texture de la route.
Le flux optique est censé détecter et corriger ces zones problématiques. En temps (presque) réel, il génère une autre carte avec des vecteurs de mouvement d’éléments d’image basés sur des images déjà rendues. Grâce à cela, il découvre pour quels éléments le mouvement diffère de la première carte avec des vecteurs de mouvement et peut les transmettre au réseau de neurones. Le résultat est une combinaison de la carte vectorielle de mouvement du jeu et de la carte vectorielle de mouvement des images rendues, sur la base de laquelle DLSS peut reconstruire l’image avec plus de précision. Il peut alors réduire les artefacts qui surviennent là où le mouvement des corps et le mouvement des autres éléments de l’image divergent.