C’est comme ça qu’ils sont entrés. Cela ne dit rien sur les dégâts :
Riot Games n’a pas publié de détails supplémentaires sur les méthodes de travail des pirates ou sur l’impact de l’attaque,
@João suggère (sans justification) que les dommages sont suffisamment importants pour affecter la sécurité des pilotes du noyau utilisés par les solutions anti-triche.
Autrefois (fin des années 90, début des années 2000), nous avions également des solutions anti-triche qui ne vivaient que dans l’espace utilisateur. Le reste de l’anti-triche a été externalisé (via des serveurs communautaires et des interdictions). Donc, vous aviez un tricheur de temps en temps, mais vous vous en êtes débarrassé en un rien de temps. Vous avez aussi parfois eu un administrateur de serveur qui a abusé de son pouvoir, mais vous avez simplement cherché un autre serveur. Cela demandait plus de maturité aux joueurs, mais à mon avis (en tant que joueur et, à l’époque, administrateur de serveur amateur) donnait un résultat plus satisfaisant.
De nos jours, les développeurs/éditeurs de jeux sont principalement considérés comme des fournisseurs de services pour fournir l’expérience la plus “propre” possible. Après tout, les serveurs communautaires n’existent plus pour la plupart* des jeux (entre autres pour supporter l’obsolescence programmée). Pour cette expérience “propre”, l’arme la plus puissante est utilisée, à savoir l’anti-triche au niveau du noyau. Le fait que cela soit potentiellement dangereux pour les joueurs et que cela écarte potentiellement les joueurs qui ne trichent pas est un dommage collatéral que la société ne ressent pas dans ses états financiers.
* La plupart = principalement des productions AAA. Les petits développeurs et donc les petits jeux multijoueurs s’appuient plus souvent sur des serveurs communautaires. Cela concerne évidemment moins de joueurs, et est donc moins connu.
[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 januari 2023 11:59]