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Resident Evil 4 Remake – comparaison graphique et test de fréquence d’images

Resident Evil 4 Remake – comparaison graphique et test de fréquence d’images

Dans la nuit de jeudi à vendredi, pratiquement immédiatement après la fin de l’événement Capcom Spotlight, une version de démonstration du remake attendu de Resident Evil 4 est sortie, qui s’appelle “Chainsaw Demo”, et vous pouvez y voir le tout début de toute la partie, l’arrivée de Léon au village. J’ai essayé la démo sur les trois plates-formes principales (PC, PlayStation 5 et Xbox Series X), j’apporte donc au moins par le texte et les captures d’écran une comparaison entre les versions individuelles, à la fois en termes de graphismes et de fréquences d’images.

Sur les deux consoles, vous pouvez vous attendre à deux modes de base – Résolution et Fréquence d’images, je pense que les noms parlent d’eux-mêmes. En même temps, vous pouvez activer ou désactiver le lancer de rayons pour chaque mode, ce qui porte le nombre total de modes à 4.

Fréquence d’images + RT

Étant donné que je privilégie fortement le framerate fluide à la résolution, j’ai décidé d’essayer d’abord le mode bien nommé. Alors que le jeu est très beau sur Xbox, j’ai été frappé par le soi-disant scintillement sur PlayStation, qui a longtemps été un problème, par exemple dans Horizon Forbidden West (il n’apparaît pas bien sur les captures d’écran, le miroitement est visible principalement en mouvement). Compte tenu de la comparaison ultérieure avec la version PC et en jouant avec les paramètres FSR, j’ai conclu que cela était probablement dû à cette technologie de mise à l’échelle, qui, en bref, n’atteint toujours pas des qualités telles que DLSS de Nvidia. C’est certainement survivable, mais ce n’est pas idéal et c’est distrayant. Dans le même temps, vous pouvez remarquer que la version Xbox a de meilleures ombres et une résolution légèrement supérieure, cela s’applique dans pratiquement tous les modes.

En termes de performances, le jeu détient un 60 FPS pratiquement stable à l’intérieur, mais c’est pire à l’extérieur, j’ai donc choisi le grand combat avec les villageois à la fin de la démo comme lieu de test, qui est de loin la partie la plus exigeante sur le matériel. Dans la version PS5, vous pouvez vous attendre à un framerate compris entre 50 et 60 images par seconde, très rarement un peu moins. Le taux de rafraîchissement variable aidera certainement beaucoup ici si vous avez un périphérique d’affichage avec un port HDMI 2.1.

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Il en va de même pour la version Xbox, mais le support FreeSync vous suffit là-bas. Le VRR est également très utile ici, les performances sont fondamentalement similaires à celles de la PlayStation, bien que la version PS5 puisse être un peu plus stable.

Fréquence d’images

Par la suite, j’ai essayé le mode performance sans ray tracing. Grâce à RT, le jeu a un meilleur éclairage et des reflets, mais il peut certainement être fait sans et il a toujours l’air très agréable. Autrement dit, à l’exception du scintillement de la version PS5.

D’un autre côté, le framerate est assez solide sur la PlayStation et est le plus fluide de tous les modes sur les nouvelles consoles. Mais malheureusement, même ce mode n’est pas totalement stable et la fréquence d’images peut chuter.

C’est encore pire sur Xbox. Alors que la version PS5 essaie de s’en tenir à un 60 FPS stable au moins la plupart du temps, la version Xbox fluctue pratiquement constamment, même si le framerate est dans les années cinquante.

Résolution + TR

C’est maintenant au tour du mode de qualité la plus basse, qui offre une haute résolution et un lancer de rayons. Vous pouvez voir une comparaison visuelle ci-dessous. Je précise cependant que le miroitement sur la PS5 persiste même ici, même s’il n’est plus aussi prononcé qu’en mode Frame Rate.

Comme on pouvait s’y attendre, les performances ne sont pas très bonnes. Le framerate sur la PS5 dans les passages les plus exigeants est au maximum légèrement supérieur à 50 FPS, mais souvent en dessous de cette limite, tout en tombant également dans les 40 secondes inférieures.

C’est encore pire sur Xbox. La fréquence d’images reste autour de 45 FPS dans les meilleurs moments et descend en dessous de 40 dans les pires.

Résolution

Le dernier mod est la haute définition sans RT, ce qui pourrait être un choix solide, mais encore une fois, il ruine le scintillement sur PS5 et les performances sur Xbox.

Sur la PlayStation 5, on peut s’attendre à un framerate d’environ 50 FPS, dans le meilleur des cas légèrement au dessus, dans le pire un peu en dessous.

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La Xbox a une fréquence d’images légèrement inférieure ici aussi, pratiquement pas très différente du mode de lancer de rayons, ce qui est plutôt étrange. Le framerate est généralement resté autour de 45 FPS.

PlayStation 4 (rétrocompatible)

Resident Evil 4 est un jeu un peu étrange dans la mesure où s’il ne sort pas sur Xbox One, il sort sur PlayStation 4. Je n’ai pas de console PS4, mais j’ai au moins essayé la “pire” version via la rétrocompatibilité sur la PS5 pour voir à quel point la différence visuelle est perceptible. Et il faut dire que ça l’est. Le jeu propose là encore deux modes (sans l’option RT) : Résolution et Frame Rate. Le premier a toujours l’air tout à fait normal, mais même là, il y a des détails plus bas et certaines ombres manquent complètement. La résolution du second mode est tellement basse que l’image est vraiment très floue et le jeu n’est pas très joli dans l’ensemble.

J’ai essayé la version PS4 principalement parce que je voulais voir si elle pouvait atteindre un 60 FPS stable sur la PS5. Et la réponse n’est que partielle. Le mode de résolution est nettement plus stable que tous les modes natifs de la PS5, mais la fréquence d’images baisse encore de temps en temps.

J’ai donc pensé que le jeu devait fonctionner correctement dans le mode laid Frame Rate, mais même ici, j’ai rencontré des baisses occasionnelles de FPS. Cela m’a fait penser que le jeu est, au moins à certains moments, limité par le processeur et non par la puce graphique. C’est tout un problème, car ni la réduction des graphismes ni l’utilisation de FSR n’aideront ici. Je me demande si les développeurs peuvent résoudre ces problèmes avant la sortie.

PC

Enfin, nous avons ici la version PC, qui est définitivement la meilleure de toutes avec des paramètres maximaux. De plus, les options sont vraiment riches et vous pouvez définir n’importe quoi, ce qui n’est pas un standard et Capcom mérite des éloges pour cela. Mais même la version PC n’était pas sans problèmes, sur ma configuration avec un processeur Intel Core i5-13600K, une carte graphique RTX 3070 et 32 ​​Go de RAM DDR5, j’avais des plantages pratiquement constants après avoir changé quelque chose dans les paramètres, ce qui était très frustrant , et je ne suis pas loin d’être le seul à avoir rencontré de tels problèmes.

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Une autre lacune est le vieux bégaiement familier qui accompagne pratiquement tous les jeux PC aujourd’hui. J’ai remarqué les crashs principalement au début, mais ils étaient assez gros, un extrême a duré plusieurs secondes. Puisqu’il y avait beaucoup moins de bégaiement lors de la deuxième passe, cela pourrait signifier que c’est à nouveau le bégaiement de la compilation des shaders, que Capcom pourrait résoudre en compilant les shaders au lancement du jeu, plutôt que directement pendant le jeu.

Sinon, même sur ma RTX 3070, j’ai pu jouer en 4K lorsque j’ai activé la qualité FSR 2. La fréquence d’images, du moins au début, oscillait entre 50 et 60 FPS. Le problème a commencé dans la deuxième partie de la démo, où c’était comme si je commençais soudainement un jeu complètement différent, le framerate est tombé à environ 30 ips et n’a pas repris.

Cheveux réalistes

À la toute fin, j’ai gardé un élément que vous pouvez trouver dans les paramètres non seulement sur PC, mais aussi sur les nouvelles consoles. Visuellement, c’est peut-être de loin le plus intéressant, car il s’agit de « Hair Strands », littéralement des mèches de cheveux. Les cheveux n’ont pas l’air très beaux dans les jeux utilisant le moteur RE, mais lorsque vous activez cette nouvelle fonctionnalité, c’est complètement différent et semble vraiment réaliste à mon avis. Quoi qu’il en soit, jugez par vous-même, vous pouvez trouver la comparaison ci-dessous, tandis que les captures d’écran proviennent de la version PC.

Certains joueurs ont signalé que ce paramètre dégrade considérablement les performances, mais je l’ai personnellement testé à la fois sur PC et sur consoles et n’ai remarqué pratiquement aucune différence de performances. Donc, si, comme moi, vous n’avez pas de problèmes de performances, activez définitivement Hair Strands, car c’est un énorme bond en avant visuel, même s’il ne s’agit “que” de cheveux.

Que pensez-vous de la démo, l’avez-vous aimée en termes de contenu et d’aspects techniques ?

Resident Evil 4 Remake sort le 24 mars sur PCPlayStation 4, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

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