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Recenze Scorn » Vortex

Recenze Scorn » Vortex

Lorsque vous jouez à des jeux depuis plus de trente ans, un jeu surprenant peut vous passionner tout autant qu’un bon jeu. Un jeu qui n’est peut-être pas si bon objectivement, mais qui fonctionne différemment de ce à quoi vous êtes habitué. Selon différentes règles. J’ai lancé Scorn dans l’attente d’un action horrifique à la première personne dans l’esprit de Dead Space et j’ai parié en privé sur un divertissement générique qui m’intéressera surtout par son esthétique si particulière, qui ne cache pas son inspiration de HR Giger.

J’ai perdu ce pari.

PERTE?

Le studio serbe Ebb Software a été fondé en 2013 avec la vision de développer un “type différent” de jeux vidéo. Apparemment, Scorn faisait également partie de cette vision depuis le tout début. Le jeu (encore divisé en deux parties à l’époque) a été annoncé fin 2014, et une campagne de financement participatif a rapidement suivi. Le studio de Belgrade n’y est pas parvenu, mais a réussi à obtenir des investissements directs et quelques années plus tard a pu essayer une deuxième fois sur Kickstarter. Avec succès cette fois.

Les supporters étaient particulièrement enthousiasmés par les visuels saisissants, car les informations sur le jeu lui-même étaient plutôt vagues. À l’époque, les développeurs parlaient d’une “aventure d’horreur atmosphérique se déroulant dans un cauchemar rempli de formes étranges et de tapisseries sombres” et pointaient “un cadre troublant qui est un personnage en soi”. Ils n’ont pas menti sur le match, mais en même temps ils n’ont pas tout dit non plus. Ils ont habilement dosé les échantillons publiés et n’ont pas commenté l’interprétation dans les médias et parmi les joueurs, qui ont souvent comparé Scorn même à Doom.

PREMIERS PAS

Alors maintenant, après huit ans de développement et plusieurs années de retard, le jeu est sorti et les joueurs sont sous le choc. Ou je suis sous le choc, donc je n’affiche pas de culpabilité collective ici. J’en ai beaucoup, mais pas Doom.

Au début, je suis brusquement projeté dans un monde étranger et je trébuche le long d’un couloir sombre à mains nues. Avec mes dernières forces, j’enfonce la porte entrouverte et découvre une sorte d’appareil étrange. J’y mets curieusement la main et un implant étrange apparaît dessus. Serait la première arme? Ça a l’air prometteur ! Mais non, c’est la clé. Je découvre peu à peu des mécanismes, des appareils et des panneaux de contrôle de plus en plus étranges. Il y a des traces sur le sol… putain, c’est… eh bien, oui, c’est un casse-tête !

Eh bien, je ne veux pas vous gâcher la surprise, mais vous aurez votre premier coup après environ une heure. Jusque-là, vous ne faites que résoudre des énigmes environnementales qui ne “jouent” certainement pas selon les règles établies. Pas de tapis rouge, un départ détendu et une familiarisation progressive avec la mécanique. Ça commence assez fort. Vous êtes jeté dans un monde inconnu et au coin de la rue, vous rencontrez plusieurs obstacles complexes. Alors mettons les choses au clair.

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Ce que le mépris n’est pas: Ce n’est pas Doom ou tout autre jeu d’action pur. Vous tirerez ici et là, et au fil du temps vous utiliserez de plus en plus d’armes, mais j’hésiterais à appeler le jeu un jeu de tir. Vous ne progressez pas dans un tunnel strictement linéaire, mais d’un autre côté, ce n’est pas non plus un monde ouvert. Et ce n’est pas non plus un jeu bavard. Il ne vous parle pas du tout et il n’a même pas de textos.

Qu’est-ce que le mépris: Principalement horreur. Et en grande partie un jeu de puzzle. Une expérience audiovisuelle puissante pour les joueurs qui aiment s’amuser et laisser l’atmosphère effrayante les affecter. Personne ne vous explique les commandes, sans parler des nombreuses énigmes. Si quelque chose vous parle, c’est l’environnement qui vous entoure. Et assez fort.

QU’EST-CE QUE LE SAKRA…

J’arrive à l’expérience audiovisuelle plus tard que je ne le devrais. L’esthétique de Scorn est un élément absolument central du jeu, qui n’est pas uniquement destiné à la décoration. Il ne sert pas de toile de fond au jeu, car il y joue le rôle principal. Vous apparaissez dans une sorte de monde onirique, probablement extraterrestre, mais en tout cas extrêmement inquiétant. L’inspiration était principalement le visionnaire HR Giger, qui est devenu célèbre non seulement pour la création de l’emblématique Alien, mais aussi pour de nombreux autres êtres biomécaniques combinant des éléments humains et mécaniques dans des démons effrayants évoquant une sorte de mythologie futuriste. Presque à chaque tournant, vous rencontrez de sombres visions surréalistes inspirées des “paysages” infernaux de Zdzisław Beksiński avec des personnages mutilés.

L’un des motifs clés de Scorn est l’architecture phallique. Le sexe et la reproduction à grande échelle se combinent pour créer un grand monde extraterrestre dont vous êtes une partie infime et insignifiante. Autour de vous, vous voyez des créatures parasites hideuses et des monstres charnus palpitants au bord de la mort. Après tout, vous en êtes également toujours proche lorsque vous regardez, la tête inclinée, des tentacules étrangères s’enfoncer dans vos entrailles et vous déformer. Il y aura aussi des créatures hideuses écrasées dans un mélangeur mécanique. C’est juste dégoûtant. Le mépris peut être méchant, et c’est dans ces moments-là qu’il excelle vraiment. Mais une partie de son atmosphère exceptionnelle tient aussi à l’indétermination de l’autre monde et du récit. Cela ne vous donne pas de réponses claires et cela ne vous dérangera probablement pas du tout. La confusion fait partie de l’expérience, tout comme l’étonnement et le dégoût.

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Vous entendrez très rarement quelque chose qui pourrait être décrit comme de la musique. La bande-son est presque inaudible, composée principalement d’effets sonores, mais elle crée de manière fiable une atmosphère lourde sans que vous vous en rendiez compte. Vous ne le percevez qu’intuitivement, ce qui peut être dit de tout le jeu. Son cadre d’un autre monde est étrangement claustrophobe et vous êtes complètement absorbé par sa curieuse exploration.

DEVINER

La campagne de Scorn est composée de cinq actes et vous pouvez la terminer en cinq à sept heures environ. Les énigmes sont complexes et souvent réparties sur un seul domaine que vous devez d’abord explorer pour comprendre ce qui vous est demandé et trouver votre chemin vers la prochaine épreuve. De nombreux niveaux d’énigmes vous attendent. C’est un mélange de trouver des clés, de déplacer des plates-formes et d’activer des machines, mais aussi de blesser d’étranges créatures monstrueuses, dans les tripes desquelles vous devez ensuite entrer. Les essais et erreurs ne fonctionnent que parfois, et la plupart du temps, vous devrez vraiment aller au fond du mystère.

Il existe également des puzzles assez classiques, de sorte que vous êtes un peu surpris qu’une civilisation extraterrestre lointaine ait créé une forme de puzzle similaire que vous avez déjà vue plusieurs fois dans votre vie. De même, l’existence même des clés nuit malheureusement quelque peu à l’atmosphère par ailleurs très évocatrice de la tradition ici, de sorte que vous finissez par réaliser constamment que ce n’est “qu’un jeu”. Malheureusement, il n’est jamais possible d’éviter de manière satisfaisante l’égoïsme dans les jeux, donc à la fin j’ai été plus dérangé par la difficulté déséquilibrée ici. La conséquence logique de cette approche particulière sans compromis que j’ai tant louée dans l’introduction est le simple fait que si certaines énigmes sont un défi amusant à résoudre, d’autres sont implacablement difficiles, sans parler de l’absence de réelle récompense pour les résoudre. autre que simplement passer à autre chose.

ENFIN ACTION

Puis, après une heure de jeu et quelques énigmes résolues, alors que vous perdez presque espoir, Scorn met enfin une arme entre vos mains. C’est juste une variante du pistolet d’abattage, avec lequel vous devez vous attaquer directement aux ennemis, mais c’est beaucoup plus intense. De plus, vous n’avez que deux tirs, après quoi vous devez attendre quelques secondes, donc même avec des ennemis moins dangereux, vous devez être constamment sur vos gardes.

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Le combat est à nouveau quelque peu intéressé et semble quelque peu déplacé dans la logique de la tradition. J’ai demandé encore et encore pourquoi les armes étaient même là et à quoi étaient-elles censées servir normalement ? Surtout avec les dernières armes (je ne veux plus les gâcher car il n’y en a que trois et elles sont assez conventionnelles), le Scorn est dégradé par endroits exactement à l’action générique dont j’ai parlé au début. L’action est de toute façon la partie la plus faible du jeu, en raison des armes lentes et du manque de munitions. Mais je soupçonne les créateurs du fait qu’ils l’ont rendue encombrante exprès.

Vous avez le choix entre deux stratégies – soit vous devez avancer lentement et jouer au chat et à la souris avec vos ennemis. Dans ce cas, vous courez vers eux, tirez et refuyez rapidement. Mais même les monstres sont lents, vous pouvez donc souvent choisir la deuxième option – vous passez simplement devant rien et vous vous perdez immédiatement dans le labyrinthe des couloirs. Au moins, les combats sont intenses et vous devez craindre pour votre vie. Mais ils ne sont pas vraiment amusants, et je pourrais probablement m’en passer complètement, surtout si cela signifiait plus d’espace pour les obstacles logiques.

TORTURE AMUSANTE

Lorsque j’ai discuté de mes sentiments relativement positifs en jouant avec mes amis, l’un d’eux a répondu par un bon mot amusant : ils disent que jouer à Scorn, c’est comme endurer six heures de torture. Oui, ce jeu divise clairement, et je suis encore plus heureux que tout le monde puisse l’essayer sur Game Pass. L’esthétique forte de Gigerian n’est pas pour tout le monde, et tout le monde ne peut pas surmonter la rigidité du design et apprécier son approche différente. Je comprends tout à fait que la première énigme rebutera pas mal de joueurs qui débutent le jeu avec des attentes complètement différentes.

Mais j’ai apprécié Scorn à ma manière originale. Non, il n’était pas drôle à chaque tournant et avait des moments forts et des moments faibles. Mais je revenais principalement pour l’atmosphère dense, l’exploration maladroite, les énigmes imaginatives, et je dois dire, tous les visuels grossiers et dégoûtants que je n’avais pas vus dans un jeu depuis longtemps. Si jamais. Donc, malgré les défauts objectifs, ce fut une expérience vraiment forte. Et c’est une valeur très appréciée aujourd’hui.

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