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L’évolution du classique de Blizzard a été un cauchemar

L’évolution du classique de Blizzard a été un cauchemar

Les jeux de stratégie en temps réel sont populaires en 2023. Ce genre a connu un sommet absolu mais a attiré une foule de personnes enthousiastes au milieu des années 1990. Le développement concernait deux titres en particulier : Westwoods Command & Conquer (1995) et Blizzards Warcraft (1994). RTS était très cool et ces deux jeux ont trouvé de nombreux imitateurs, mais leurs performances n’étaient pas suffisantes. Bien des années plus tard, le marché est très différent : Command & Conquer est dans un tiroir à licences chez Electronic Arts. Et la marque Warcraft est probablement plus susceptible d’être jouée dans le jeu de rôle en ligne World of Warcraft, avec lequel l’extension Dragonflight a été publiée pour la dernière fois. Mais Blizzard ne peut pas complètement dédaigner les stratégies en temps réel : Starcraft est sorti en 1998 (achetez maintenant 32,90) et ses successeurs ultérieurs sont toujours populaires aujourd’hui, en particulier dans le multijoueur et les sports électroniques.

En fait, le jeu de science-fiction semble trop influent 25 ans après son apparition. Mais un regard sur les livres d’histoire montre que Blizzard avait en fait des plans très différents pour Starcraft.

11:01Starcraft : Du combleur à la révolution RTS.

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Une alternative est demandée.

Blizzard a été fondé en 1991 sous le nom de Silicon & Synapse par Michael Morhaime, Frank Pearce et Allen Adham. Après un litige avec l’éditeur Interplay, la société est rebaptisée Chaos Studios et enfin Blizzard Entertainment quelques années plus tard.

Si l’équipe a fêté ses premiers succès avec le jeu d’adresse The Lost Vikings (1992), ce sont Warcraft : Orcs & Humans sorti en 1994 et Warcraft 2 : A Tribute of Darkness sorti en 1995 qui ont ouvert la voie à la percée de Blizzards.

Les Californiens étaient à un moment crucial. À l’époque, l’industrie du jeu fonctionnait très différemment d’aujourd’hui. En raison des processus de vente plus complexes et du fait qu’il n’y a pas assez de distributions en ligne, il est difficile de vendre de grandes quantités comme nous le faisons aujourd’hui. Pour protéger l’entreprise naissante, l’équipe derrière Warcraft 2: Tides Of Darkness a fait une pause.

Starcraft – 25 ans de développement déchiré par la guerre du classique de Blizzard (5) Source : Blizzard – Le développement éloquent de l’auteur du classique de Blizzard (5) Source : Blizzard : Le classique de Blizzard – 28 ans de Starcraft.

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Au lieu de cela, le prochain projet devait être lancé le plus tôt possible, afin que nous puissions même gagner de l’argent grâce aux ventes en 1996. Nous venons donc de terminer Warcraft 2, qui est sorti trop tard. Et enfin, il y avait l’envie de continuer la série et de payer les salaires des personnes qui y travaillaient à l’époque. Donc, l’idée était que les personnes qui n’occupaient pas de postes de responsabilité dans Warcraft joueraient désormais le rôle principal dans Starcraft. Cependant, Starcraft est devenu une sorte de nouvel ensemble de règles pendant six mois et était prêt à commencer l’année prochaine. Un ami de Bill Wyatt, qui travaillait alors comme programmeur chez Blizzard, l’a rappelé à PC Gamer.

Parce qu’alors, les joueurs enthousiastes de Warcraft 2 étaient heureux et heureux et gagnaient de l’argent. Un indispensable! Malgré cela, Blizzard a également rencontré des problèmes en interne, comme l’a déclaré Wyatt dans le billet de blog. Pour de nombreux membres de l’équipe, moi et bien d’autres, l’effort de développer deux jeux de stratégie en temps réel en deux ans a été très épuisant.

Les moments difficiles que nous avons traversés pour mettre ces titres sur le marché étaient physiquement exigeants et après la sortie, beaucoup de membres du personnel sont tombés malades après la sortie, avec une réaction très intense d’épuisement. Wyatt a également confirmé qu’après avoir lancé Warcraft 2 pendant plusieurs mois, il n’avait pas réalisé qu’il était trop bouleversé pour faire grand-chose pendant quelques mois.

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De nombreuses équipes hésitent également à suivre le plan d’affaires qu’Allen Adham a déclaré que Wyatt avait mis en place. Starcraft a été le début d’une production coordonnée voire harmonieuse. Le directeur artistique Samwise Didier l’a également confirmé dans une rétrospective détaillée de Blizzard. Voici votre croiseur lourd. Il n’y avait aucune chance de revenir. Il n’y avait pas beaucoup de considération pour cela. C’était plutôt bien.

Grand retour en 1996 à l’E3

Le choix du scénario était crucial après l’adoption du cadre ludique grâce à Warcraft 2 : Tides of Darkness. L’équipe Blizzard a vu les westernwoods remporter un énorme succès avec la commande andamp; Conquérir dans un vaste décor militaire. C’est pourquoi vous ne pouviez pas et ne vouliez pas aller dans cette direction. Au lieu de cela, un développement a été précoce comme prévu, sous l’exemple de l’Orc dans l’espace.

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