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L’esport et l’industrie : un mariage inattendu dans l’ère de l’Industrie 4.0

L’esport et l’industrie : un mariage inattendu dans l’ère de l’Industrie 4.0

Le sport est traditionnellement associé aux compétitions de jeux vidéo, aux grands tournois et à l’adrénaline qui en découle.

Mais à l’ère de l’Industrie 4.0 où la digitalisation, l’automatisation et l’interconnexion sont au cœur des avancées technologiques, l’esport et l’industrie se sont découverts des points communs inattendus.

L’industrie 4.0 fait référence à la quatrième révolution industrielle et désigne l’intégration des technologies numériques, telles que l’Internet des objets (IoT), l’intelligence artificielle, la robotique et l’analyse de données massives, dans les systèmes de production.

Elle vise à automatiser, optimiser et personnaliser la fabrication, tout en interconnectant machines, produits et humains.

Les casques de réalité virtuelle populaires dans le monde de l’esport sont rapidement devenus des outils précieux pour l’Industrie 4.0.

En offrant une immersion totale dans un environnement digital, ces dispositifs permettent non seulement de vivre des expériences vidéoludiques intenses, mais aussi de simuler des scénarios industriels complexes.

Des entreprises comme Siemens ou General Electric utilisent déjà la réalité virtuelle pour former leurs employés, visualiser des projets d’ingénierie ou encore tester des processus de production avant leur mise en œuvre réelle.

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La réalité augmentée permet par exemple d’entrevoir la manière de réparer une machine complexe en se laissant guider par des images virtuelles au travers de lunettes connectées.

Le potentiel de l’esport ne se limite pas aux casques VR.

Certains jeux, de par leur réalisme et leur complexité, ont été utilisés pour former des professionnels à des situations réelles. Par exemple, “Programme spatial Kerbal”, un jeu qui simule la construction et le pilotage de vaisseaux spatiaux, a été utilisé pour la NASA pour familiariser les jeunes ingénieurs avec les concepts de la mécanique spatiale.

L’armée américaine utilise un logiciel appelé VBS (Virtual Battlespace) pour certaines formations et éducatives, et ce logiciel est un dérivé du jeu Arma créé par Bohemia Interactive Simulations (BIS), une société sœur de Bohemia Interactive (BI), qui est la société à l’origine de la série de jeux Arma.

L’esport, avec sa communauté mondiale de joueurs passionnés, offre également un terrain d’expérimentation sans précédent pour les nouvelles technologies.

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Par exemple :

Collecte et analyse de données : La nature technologique de l’esport permet aux chercheurs de collecter des quantités massives de données à différents niveaux d’analyse. Par exemple, une étude a recueilli les entrées des joueurs à partir des rediffusions de 90 678 matches professionnels de Starcraft 2 (SC2) pour développer un algorithme d’apprentissage machine permettant de détecter des stratégies inattendues.

Bien que ce ne soit pas un exemple spécifique à l’esport, les Jeux Olympiques de la Jeunesse 2020 ont été utilisés comme terrain d’essai pour de nouvelles technologies développées en laboratoire avant leur mise en œuvre sur le terrain. Cette approche pourrait être similairement appliquée dans le contexte de l’esport, où la performance des joueurs peut être améliorée ou analysée à l’aide de nouvelles technologies.

L’esport amène définitivement à des avancées qui bénéficient à la fois au monde du divertissement et à l’industrie et ce n’est probablement qu’un début quand on image ce que l’IA pourra apporter aux deux secteurs.
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