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Les plus grands changements apportés aux bardes dans un D&D des classes d’experts ont découvert Arcana

Les plus grands changements apportés aux bardes dans un D&D des classes d’experts ont découvert Arcana

One D&D continue de nous montrer ses idées à travers Unearthed Arcana. Maintenant, nous pouvons voir comment certaines classes vont fonctionner. Toutes les classes sont séparées en catégories; Les experts, qui sont des bardes, des rôdeurs et des voleurs, les mages, qui sont des sorciers, des sorciers et des sorciers, les prêtres, qui sont des clercs, des druides et des paladins, et enfin, les guerriers, qui sont des barbares, des combattants et également Rogues. Cependant, jusqu’à présent, ils n’ont publié leurs idées que pour les classes Expert, en mettant l’accent sur l’expertise.


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Ici, nous allons vous parler des plus gros changements qui ont été apportés à notre classe musicale préférée (peut-être pour être la seule, mais quand même).

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4/4 Sorts préparés et liste de sorts

Le temps d’étudier. Les bardes ne sont plus des classes avec des sorts connus. Au lieu de cela, vous les préparez. Qu’est-ce que cela signifie, cependant?

Lorsque vous connaissez des sorts, cela signifie que vous les apprenez intuitivement. Ainsi, si vous pouvez choisir cinq sorts de premier niveau, vous les prenez simplement dans la liste des sorts et vous les conservez. Les sorts préparés fonctionnent différemment, cependant. Techniquement parlant, vous connaissez tous les sorts de votre liste de sorts, mais vous ne pouvez en avoir que certains prêts à l’emploi, ce qui est déterminé par votre niveau et le score de capacité que votre classe utilise pour les sorts. Ils peuvent également changer les sorts préparés à chaque fois qu’ils effectuent un repos long, vous avez donc la possibilité de supprimer les sorts que vous n’aimez pas ou de préparer des sorts dont vous pensez avoir besoin dans un avenir proche. Vous pouvez en savoir plus ici. Magical Secrets a également été affecté par ces changements.

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Enfin, il convient de mentionner qu’il n’y a plus de listes de sorts spécifiques à une classe. En d’autres termes, il n’y a plus de liste de sorts de barde. Au lieu de cela, vous avez trois listes : sorts arcaniques, divins et primaux. Les bardes utilisent le premier pour leurs sorts, et ils ne peuvent obtenir que des sorts de divination, d’enchantement, d’illusion ou de transmutation. Gardez donc à l’esprit que les sorts disponibles pour vous changeront. Vous obtiendrez également des sorts qui ne font pas partie de la liste des arcanes grâce à Song of Restoration (comme Healing Word, par exemple), une capacité qui remplace Song of Rest.

3/4 Inspiration bardique

Votre inspiration spéciale vient de subir quelques changements. Premièrement, la quantité d’inspirations bardiques que vous avez est la même que votre bonus de compétence, donc votre charisme n’en décide plus. Mais l’élément clé ici est qu’il n’est plus utilisé sur votre action bonus ; à la place, vous l’utilisez lors d’une Réaction, au cas où une créature que vous pouvez voir ou entendre rate un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde.

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Cela signifie que vous ne le gaspillerez plus sur des alliés qui ont réalisé qu’ils n’auront pas besoin de votre boost d’inspiration, car vous ne l’utiliserez qu’en cas de besoin. En bonus, au niveau sept, si la créature obtient un 1 sur votre Inspiration bardique, l’utilisation n’est pas dépensée, vous ne la gaspillerez donc pas. Et, si la personne obtient un 1 et que c’est exactement le montant dont elle avait besoin, non seulement elle réussira le test, mais vous ne dépenserez pas votre inspiration puisque vous avez obtenu un 1.

Et ce n’est pas tout. Si une autre créature est blessée (et que vous pouvez également la voir ou l’entendre), vous pouvez également utiliser votre inspiration bardique sur une réaction et soigner ladite créature du montant que vous venez de lancer. Parfait au cas où un allié tomberait inconscient.

2/4 Capacités supprimées et réorganisées

À partir de maintenant, la plupart des fonctionnalités restent plus ou moins les mêmes, ou les modifications sont si minimes qu’elles ne valent pas la peine d’être mentionnées. Mais certaines choses ont été supprimées ou placées à différents niveaux. Pour commencer, la maîtrise des arbalètes à main, des épées longues et des rapières a disparu, ne laissant que l’épée courte (qui est maintenant une arme simple).

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La première partie de l’expertise arrive maintenant au niveau deux, remplaçant Jack of All Trades, qui est maintenant à cinq. Le contre-charme a été complètement supprimé et l’inspiration supérieure arrive maintenant au niveau 18. Ce sont simplement les changements les plus notables, mais il est important de garder à l’esprit que les choses viendront dans un ordre différent de celui auquel nous sommes habitués.

1/4 Avantages épiques

Ce changement affecte en fait les trois classes Expert, et à en juger par la façon dont ils l’ont fait, affectera probablement tous les autres. Les avantages épiques sont une fonctionnalité du Dungeon Master’s Guide, qui contient de puissantes capacités ou boosts pour leur utilisateur.

Dans la 5e édition, il est indiqué que seuls les personnages de niveau 20 peuvent les obtenir, et il incombe au DM de décider quand ou si un personnage en obtiendra un, ainsi que lequel d’entre eux le personnage obtiendra. Eh bien, les temps ont changé. Ils sont toujours exclusifs au niveau 20, mais ils fonctionnent de la même manière que les exploits ; lorsque vous atteignez ce niveau, vous pouvez en choisir un dans la liste et le prendre pour vous.

Pour faire court, il est désormais automatiquement attribué à tout personnage de niveau maximum (qui ne se multiclasse pas, car vous devez atteindre le niveau 20 avec une classe), et vous pouvez également choisir lequel d’entre eux vous obtiendrez plutôt que d’avoir le DM le choisit pour vous.

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