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Les conteurs de Warcraft se délectent du temps, et pas seulement du voyage dans le temps

Les conteurs de Warcraft se délectent du temps, et pas seulement du voyage dans le temps

2023-06-19 19:22:53

Alors que les joueurs de World of Warcraft attendent avec impatience Fractures in Time, la mise à jour de contenu 10.1.5 de leur jeu massivement multijoueur, les conteurs de Blizzard Entertainment gambadent dans une nouvelle opportunité narrative – le luxe de disposer de plus de temps pour raconter leurs histoires .

Dans une récente interview avec Maria Hamilton, Lead Game Designer, et Terran Gregory, Cinematic Narrative Director, Forbes a eu l’occasion d’examiner de plus près le processus de narration de WoW.

Dans certaines extensions précédentes, les correctifs étaient si rares que les histoires devaient être autonomes. Chaque patch devait contenir toutes les introductions, quêtes, cinématiques et dénouements en une seule exécution.

Mais dans la nouvelle extension Dragonflight, WoW a suivi un modèle ressemblant davantage au scénario des îles brisées de la Légion, où de fréquentes mises à jour plus petites offrent la possibilité de continuer les histoires de personnages secondaires – le Blue Dragonflight et le destin du Titan connu sous le nom de Tyr en sont des exemples. dans Dragonflight – et égoutter l’histoire principale au fil du temps, permettant plus de développement de personnage.

[Notably, this interview occurred before recent controversies about some of the storylines coming up in the next 10.1.5 content update: one which caused players to become, oddly, lighthearted accessories to the implied rape of a major character; another that caused players to personally assassinate a favorite character of some rogue-class players, both in service to keeping past timelines “intact.” The first questline has been changed due to player feedback.]

La société a fait un effort particulier pour cibler l’expression et la narration dans ses scènes coupées animées en temps réel dispersées tout au long de l’expérience de quête dans l’extension Dragonflight, disent Hamilton et Gregory. Le processus a rapproché plus que jamais les équipes de narration et de conception de jeux, donnant vie à de petites facettes de quêtes dans de courtes scènes conçues pour mettre une cerise émotionnelle sur le sundae de quête.

Gregory est particulièrement fier de certains des premiers moments de dialogue entre le favori des fans Chromie et Nozdormu, lorsqu’ils ont discuté pour la première fois au début de Dragonflight. À la fin de l’expérience Return to the Reach, il a également adoré l’interaction entre Emberthal et Ebyssian, avec son impact émotionnel terre-à-terre, dit-il.

Déterminer à quelles scènes donner cet amour cinématographique est un effort d’équipe, dit Hamilton, avec des équipes de narration, de conception de quêtes et de construction du monde travaillant en étroite collaboration pour déterminer quand il est logique de laisser les personnages prendre le relais.

“Lorsque nous nous asseyons et que nous examinons ce que nous voulons que la campagne soit, nous avons des objectifs de haut niveau”, dit-elle. «Nous avons des histoires de haut niveau, des arcs de haut niveau. Nous savons que nous voulons certains personnages à certains endroits.

Mais c’est un équilibre, dit-elle – trop de cinématiques et les joueurs perdent leur implication dans le jeu. Et il doit y avoir suffisamment de choses présentées au joueur pour que même s’il saute la lecture de chaque quête – comme son mari, dit-elle avec un soupir amusé – il ait toujours une idée de ce qui se passe.

«Il s’agit de trouver le bon rythme. Les gens veulent combattre des choses, ils veulent explorer des choses et ils veulent voir ces moments sympas », dit Hamilton.

Elle souligne le moment où les joueurs sont entrés pour la première fois dans la caverne de Zaralek et ont rencontré les Niffen ressemblant à des taupes. Un personnage en particulier se lie d’amitié avec les joueurs, et grâce à des discussions entre les équipes Narrative et Quest Design, il a été décidé qu’il devrait avoir un petit moment supplémentaire pour briller. Combinez cela avec l’histoire globale qui doit montrer le méchant proto-dragon Fyrakk faisant de mauvaises choses aux taupes, et il était naturel de présenter le petit bonhomme.

“Il y a beaucoup de joueurs qui ne lisent rien, n’écoutent pas le dialogue, dès qu’ils le peuvent, ils se précipitent vers la prochaine quête”, dit-elle. (Bang est le terme de développeur WoW pour un point d’exclamation de quête au-dessus de la tête d’un PNJ.) “Donc, tout cela sert à déterminer ce rythme.”

Une partie du rythme consiste à faire de son mieux pour cacher des morceaux du récit, laissant les fichiers cryptés jusqu’à ce que les joueurs puissent réellement entrer pour jouer au jeu en direct. Alors que certaines des histoires ont été disponibles pour jouer sur des serveurs de test ou pour être découvertes par notre datamining, toutes ne se sont pas échappées tôt.

“Je n’ai aucune illusion sur le fait que je glisse quoi que ce soit”, dit Hamilton en riant. “C’est amusant de voir ces choses trouvées – c’est excitant. Lorsque les pièces commencent à se mettre en place et que les gens commencent à comprendre les connexions, c’est super amusant. C’est une source d’énormes discussions au sein de l’équipe Quest, l’équipe Narrative. Oh, ils ont trouvé ceci et cela – quelqu’un a-t-il déjà compris cela ? »

Gregory dit que son équipe a été ravie des opportunités supplémentaires pour raconter des histoires dans Dragonflight.

“Lorsque nous avons découvert pour la première fois que nous allions avoir des opportunités supplémentaires pour proposer du contenu à nos joueurs” – la société a annoncé un calendrier agressif de mises à jour peu de temps après la dernière version de l’extension, et s’y est largement tenue – “Je pense que c’est beaucoup illuminé l’équipe narrative. Vous pouvez faire beaucoup plus avec plusieurs battements en termes de structure, en termes d’anticipation et de gain, en termes d’accumulation et de résolution », dit-il,« au lieu d’avoir tout doit être autonome dans une grande mise à jour qui doit être l’intro, le corps, le gain, la résolution et l’épilogue.

“Soudain, nous pouvons faire jouer ces rythmes de manière plus organique et donner à chaque rythme plus de temps pour respirer.”

La société a également expérimenté en donnant aux joueurs un moyen plus fluide de rattraper l’histoire. Si quelqu’un revenant au jeu après une pause n’avait pas vu le précédent chapitre 10.0.7 de Return to the Forbidden Reach, par exemple, il n’a pas été jeté directement dans la mise à jour de contenu Embers of Neltharion 10.1. Au lieu de cela, la campagne les a toujours guidés à travers cette narration, puis les a lancés de manière transparente dans leur aventure Zaralek Cavern.

C’était un changement subtil, mais l’objectif était de rendre l’histoire moins abrupte pour les joueurs qui viennent juste d’arriver – et un signe de combien l’histoire et le récit deviennent des moteurs de gameplay.

“La plupart des joueurs y avaient joué sur la base de nos données”, explique Hamilton. “Mais si nous avons de nouvelles personnes ou quelqu’un qui ne s’est pas connecté depuis un certain temps, nous voulons leur donner le contexte dont ils ont besoin pour comprendre.”

Ce type de traitement n’était pas autant nécessaire dans des extensions comme Shadowlands, lorsque les mises à jour de contenu avec histoire pouvaient être espacées de six mois. Une partie de cela était motivée par des réalités du monde réel – comme tous les produits des entreprises, le rythme de Shadowlands a été affecté par COVID. Une partie du rythme actuel de Dragonflight est rendue possible par des ressources accrues, car Blizzard a racheté les développeurs de Boston Proletariat l’été dernier et a affecté la grande majorité de cet équipage à l’équipe Warcraft.

“Parfois, les réalités de la façon dont vous construisez le jeu doivent être prises en compte”, déclare Gregory en ce qui concerne les critiques antérieures des histoires sur le thème de l’au-delà de Shadowlands. « Nous devons faire de notre mieux dans les paramètres de nos aspirations et de la façon dont nous livrons le contenu. Nous apprenons des leçons quand cela ne se joue pas aussi puissamment que nous le souhaiterions pour le public.

“Beaucoup de ces leçons [are] appliqué à Dragonflight.



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