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LENT obtenir tous les acteurs / avec tag NE PAS UTILISER CHAQUE IMAGE ?! – Programmation et scripts

LENT obtenir tous les acteurs / avec tag NE PAS UTILISER CHAQUE IMAGE ?!  – Programmation et scripts

2024-02-26 15:54:47

même si je n’ai pas de problème pour le moment,
Je me demande si la situation « obtenir tous les acteurs /de la classe/ avec la balise » NE PAS APPELER CHAQUE FRAME est aussi drastique qu’il y paraît d’après l’avertissement « sur le nœud » ou c’est-à-dire :
-les ordinateurs plus modernes gèrent tout simplement bien cela maintenant
-ce n’est pas si mal via C++
-Est-ce que j’ai manqué un autre moyen d’accéder à ces références de classe

Je suis un utilisateur occasionnel et je pense avoir créé une fois un flux de pression artérielle très lent lié à cela.

tnx, passe un bon moment

À moins que vous ne disposiez de la totalité de la surface américaine en tant que processeur dédié, l’avertissement est toujours d’actualité.

Vous demandez au moteur d’interroger tous les acteurs pour quelque chose.

Tout d’abord, chaque image est idiote.

Deuxième de :
Vous bloquez le temps d’image généralement souhaité de 0,12 ms avec moins de 1 000 acteurs à vérifier simplement par la vitesse d’exécution informatique d’une comparaison en C++.

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Bien sûr, les meilleurs processeurs avec plus de surfaces souffriront de moins en moins (par conséquent, un processeur arra à grande surface américaine n’aura pas de problème), mais à mesure que les processeurs augmentent et que les jeux s’améliorent, de plus en plus d’acteurs sont chargés, aggravant votre problème ou le gardant à peu près le même. .

Et finalement, la vraie question est Pourquoi.

Qu’est-ce qui pourrait nécessiter de vérifier tous les acteurs chaque image ?
Si quelque chose se produit, je peux garantir à 100 % que le système et la logique qui le sous-tend sont si mal conçus/pensés que même avec la puissance CPU mentionnée ci-dessus, vous auriez des problèmes avec le projet…

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En ajoutant ce que @MostHost_LA a déjà clarifié, voici deux autres éléments à considérer.

Get All Actors of Class est un nœud destiné à être utilisé dans Begin Play pour alimenter des tableaux dédiés (comme les points d’apparition, etc.).

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Vous n’êtes pas censé utiliser ce nœud pour les acteurs générés au moment de l’exécution. Ce que l’on fait pour suivre les collections d’acteurs générés à l’exécution, c’est implémenter une logique Pub-Sub afin qu’il y ait toujours une connaissance à jour de toutes les classes créées pendant le jeu, selon les besoins.

BTW, si les objets définis par niveau s’enregistrent également à l’aide du modèle Pub-Sub, il n’est pas du tout nécessaire d’appeler ce nœud

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