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La fin de Tango Gameworks – rappelons les jeux du studio

La fin de Tango Gameworks – rappelons les jeux du studio

Tout a sa fin. Il y a beaucoup de ces fins dans l’industrie du jeu vidéo ces derniers temps. Cette année est exceptionnellement difficile pour les développeurs. Malheureusement, cela ne semble pas s’améliorer. Il m’est difficile d’imaginer l’amertume et la colère cachées derrière les visages des personnes « remerciées » pour leur coopération. Imaginez une situation dans laquelle vous travaillez 80, voire 100 heures par semaine pour que le jeu soit prêt à temps. Il existe des centaines d’histoires de ce type. Microsoft en a ajouté un autre en fermant Tango Gameworks. Personnellement, j’apprécie beaucoup les jeux du studio fondé par celui qui m’a façonné en tant que passionné de jeux vidéo. Cet homme est Shinji Mikami.

C’est un miracle qu’un jeu ait jamais été créé” – comme l’écrit Jason Schreier dans son livre, Sang, sueur et pixels. Je vous recommande fortement de le lire si vous souhaitez en savoir plus sur les dilemmes en coulisses dans le monde souvent cruel du gamedev. Shinji Mikami méritait un autre texte consacré à sa carrière et à la construction d’une nouvelle équipe, qui fut très vite rattachée à ZeniMax Media, une société propriétaire d’entités aussi célèbres que Bethesda.. L’histoire commence en mars 2010. Le père de Resident Evil a fondé Tango Gameworks. Je ne jouerai pas le rôle d’un enquêteur et enquêterai sur les raisons de la dissolution du studio par la direction de Microsoft. Arkane Austin, Alpha Dog Games et Roundhouse Studios ont coulé avec Tango.

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La décision a suscité un boycott des médias. “Nous avons besoin de jeux plus petits qui nous donnent du prestige et des récompenses” – Matt Booty n’a probablement pas réalisé l’importance des mots qu’il a prononcés. Le directeur adjoint de Microsoft Game Studios l’a déclaré au lendemain de la fermeture de Tango Gameworks, c’est-à-dire le 8 mai. Le dernier projet du studio, Hi-Fi Rush, s’est avéré être l’un des meilleurs jeux sortis par Microsoft ces dernières années. Nous avons encore apprécié ce titre innovant à l’occasion de la sortie du jeu sur PlayStation 5. Il est bien dommage que la suite, si elle est créée, ne contienne plus le logo du studio initié par la légende du gamedev mondial.

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De mauvais débuts vers de bonnes choses

Shinji Mikami avait prévu de partir plus tôt. Il en avait probablement assez de l’environnement des entreprises. Je connais l’histoire de sa carrière et je sais que le créateur s’est découragé il y a plusieurs années lors de la sortie de Resident Evil 4 sur PlayStation 2. Mikami, même s’il connaissait sans aucun doute la valeur artistique de ce projet, d’ailleurs l’un des meilleurs jeux de l’histoire, a dû accepter le fait que pour les entreprises, le déterminant du succès n’est pas l’opinion des joueurs, mais les graphiques de ventes dans Excel.. Les hommes et les femmes impliqués dans l’analyse des données croient au principe selon lequel “Excel vous dira la vérité”, pas les joueurs. Telles sont les réalités d’entreprise qui ont pénétré l’industrie du jeu à l’époque d’Atari Corporation. Mikami s’est vite rendu compte qu’il voulait créer selon ses propres conditions. Mais dans son cas, ce n’était pas si simple. Après avoir terminé le chapitre intitulé Resident Evil, Mikami a créé pour Platinum Games et a précédemment fondé Clover Studio, aujourd’hui connu principalement pour le brillant Okami.

En mars 2010, Mikami fonde Tango Gameworks. Auparavant, il a travaillé un certain temps avec Goichi Suda sur le très réussi Shadows of the Damned, qui sera bientôt remasterisé. En tant que nouveau PDG de Tango, ce n’est pas facile pour lui. L’entreprise connaît rapidement des difficultés financières. ZeniMax Media a contacté en octobre de la même année. Pour Mikami, l’affaire était évidente, même s’il se rendait compte que cela signifiait toujours une chose : la fin d’une certaine autonomie qu’il recherchait tant après avoir quitté Capcom. “Je n’ai été le patron que pendant six mois. Je pense que beaucoup de gens ont été impressionnés par le fait que j’étais le visage représentant Tango Gameworks et que j’avais même la brochure du fabricant à côté de mon nom, mais je n’étais plus l’entité décisionnelle.” – Mikami a expliqué il y a quelques jours dans une interview avec la chaîne japonaise YT, ByKing. Shinji voulait démissionner de tout travail ultérieur dans l’entreprise dès 2015. Il ne voulait pas être associé uniquement au genre survival-horror. Et pourtant un an plus tôt, le premier jeu avec le logo du studio est apparu, The Evil Within.

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L’histoire du détective Sebastian Castellanos est l’aboutissement des meilleures solutions et idées systémiques que Shinji Mikami a gravées dans sa tête au fil des années. Difficile de ne pas avoir l’impression que The Evil Within suit les principes développés par Resident Evil 4, habille le contenu dans le style Silent Hill et ajoute du gore en grande quantité. Je me souviens de l’un des meilleurs œufs de Pâques du jeu, lorsque Castellanos, jeté dans le chapitre suivant de l’histoire, a en tête l’image d’un manoir situé dans la forêt et dit : “Je l’ai déjà vu quelque part” – comme nous tous, non ? Mikami n’échappera jamais à son pedigree créatif. The Evil Within reste l’un des jeux les plus intéressants de la dernière décennie et l’un des meilleurs films d’horreur à gros budget. Actuellement, le genre est tombé dans la catégorie AA, ce qui est dû à la réticence des éditeurs et des investisseurs à mettre des millions sur la table pour faire sauter quelques joueurs sur le siège. Récemment, même EA a renoncé à poursuivre le développement de la marque Dead Space, car il est peu probable qu’un remake du deuxième opus apparaisse. Après The Evil Within est venue une suite – meilleure à tous points de vue, bien que moins bien accueillie d’un point de vue commercial.

Au rythme du changement

The Evil Within 2 utilisait alternativement les acquis de Resident Evil et The Last of Us, car le jeu contenait des fragments collés ensemble comme dans la célèbre production Naughty Dog. Néanmoins, le jeu a eu moins de succès et a incité le réalisateur à modifier considérablement le concept. C’est ce que Ghostwire : Tokyo était, à mon avis, l’un des jeux les plus intéressants sortis par un célèbre réalisateur.. Et là, je dois souligner que Mikami n’a été directeur d’aucun jeu depuis le premier Evil Within. Il est devenu producteur. Vous savez, un producteur est la personne qui doit s’assurer que le planning est précis et que tous les membres de l’équipe savent ce qu’ils doivent faire. Ainsi, l’histoire du travail chez Capcom s’est répétée, où Shinji supervisait plusieurs projets en même temps et se sentait fatigué de répondre constamment à des questions à la direction telles que : “Peut-être que cela pourrait être moins cher ? Est-ce que nous arriverons à temps ? Est-ce nécessaire ?” – il faut un esprit d’acier ici. Si un vétéran comme Mikami en avait parfois assez, qu’en est-il du reste des débutants dans ce métier ?

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Ghostwire : Tokyo est une vision très intéressante et cohérente. Auparavant, seule la série Yakuza était capable de capturer cette ambiance tokyoïte. Tango Gameworks a fait mieux. La perspective à la première personne a fait beaucoup ici. Tokyo, infestée de fantômes, s’annonce fantastique et le jeu combine systématiquement des concepts de gameplay intéressants. Les créateurs ont utilisé le folklore local, car tous les fantômes du jeu sont empruntés à des légendes sur les fantômes et les apparitions. Ghostwire : Tokyo était censé être le troisième volet de The Evil Within, mais il est finalement devenu un projet complètement autonome. Le jeu fonctionne selon deux modes de rendu d’image et si vous souhaitez admirer Tokyo sous la pluie, nous vous recommandons le mode par défaut de 30 images par seconde. Finalement, la dernière bombe est tombée sur les joueurs, et vous le savez, de manière totalement inattendue. Hi-Fi Rush est la quintessence de l’ingéniosité, de la pensée créative et des connaissances techniques. Comment combiner un jeu musical, un slasher et un dessin animé ? Jouez à Hi-Fi Rush. Il s’agit d’une production pas comme les autres et en même temps pleine de solutions connues, grâce auxquelles vous pourrez rapidement vous familiariser avec les commandes. C’est dommage que ce soit le dernier concert du studio.

2024-05-26 12:20:48
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