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GDC 2024 : Intégrer les données des joueurs dans le développement de jeux

GDC 2024 : Intégrer les données des joueurs dans le développement de jeux

Avoir des commentaires inexacts des joueurs peut également rendre le jeu bien pire. Il existe un adage en matière de développement de jeux selon lequel vous devez prêter une attention particulière aux joueurs qui disent ce qui ne va pas avec leur expérience de jeu, mais ignorer ce qu’ils suggèrent pour y remédier. Et c’est essentiellement vrai. Cela fait allusion au fait que les commentaires textuels des joueurs ne peuvent pas raconter toute l’histoire, qu’ils doivent d’une manière ou d’une autre être traduits et recoupés pour être toute la vérité.

Si vous êtes vraiment technique à ce sujet, vous diriez que les données nécessitent une « triangulation » : essayer de prendre de nombreuses sources d’informations différentes et de voir où elles s’alignent. Cela signifie recueillir les commentaires d’un groupe diversifié d’acteurs, et avant tout dans un cadre contrôlé. Certainement pas trop interrompre les testeurs en train de jouer, ni rester derrière eux pour les rendre nerveux. Cela signifie également s’appuyer sur d’autres sources de données que celles que les joueurs peuvent vous dire directement. Dans la recherche sur les joueurs, notre source de données la plus riche est l’observation des joueurs jouer : nous approfondissons vraiment les actions que les joueurs effectuent lorsqu’ils jouent, et qu’en est-il de la conception du jeu qui les a influencés à le faire. Cela révèle souvent bien plus sur les défauts de la conception du jeu que de demander aux joueurs individuellement ou en groupe « qu’en avez-vous pensé ? ».

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L’observation du gameplay est une science en soi, et elle peut radicalement améliorer la précision des données des joueurs sur lesquelles nous nous appuyons pour aider les équipes de développement à apporter des améliorations efficaces à leurs jeux. S’appuyer davantage sur l’observation plutôt que sur les enquêtes n’est qu’un moyen d’améliorer la précision des données sur les joueurs capturées par les équipes afin d’améliorer la conception.

Vous animez trois tables rondes sur ce sujet. Pouvez-vous nous parler de ce que chacun couvrira ?

C’est vrai, j’ai choisi de diviser le sujet en trois phases distinctes de développement du jeu, car la manière dont les données des joueurs sont appliquées est radicalement différente dans chacune d’entre elles.

La première table ronde consiste à intégrer les données des joueurs dans la phase de pré-production du développement. Les commentaires à ce stade ont la particularité d’essayer d’inspirer des idées radicalement nouvelles et de recueillir une vision vraiment fondamentale de qui sont nos futurs joueurs : ce qui les motive. Il s’agit d’une « voix » complètement différente des données par rapport aux phases de développement ultérieures, qui ont tendance à être plus spécifiques et axées sur l’itération du contenu du jeu.

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Le contenu de la table ronde sera dirigé par les participants, mais je peux m’attendre à aborder des questions telles que : « comment les données des joueurs aident-elles les équipes à concevoir dans un genre qui est nouveau pour elles ? » et « Comment les commentaires des joueurs peuvent-ils aider à définir une stratégie de monétisation dès le début ? »

Mes deuxième et troisième tables rondes traitent de la production avant la sortie et des « opérations en direct » après la sortie. Le soutien au développement continu tout au long de la production se caractérise par des sessions de feedback itératives rapides, réduisant les risques de conception tels qu’une mauvaise convivialité, accessibilité, accessibilité et intégration. Le développement des jeux avance rapidement, c’est pourquoi les séances de feedback décousues organisées dans les laboratoires de test de jeu sont courantes. Les jeux post-lancement se retrouvent inondés de données sur les joueurs sous forme d’analyses de jeu, et les équipes peuvent avoir du mal à donner un sens à toutes les données réelles des joueurs qui affluent dans leur studio, via les médias sociaux, le support client, les analyses, etc.

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Pour les tables rondes de production et de post-prod, j’imagine des questions telles que : « comment les équipes gardent-elles secrètes les playtests avec de vrais joueurs ? et « comment pouvons-nous ajouter des informations « pourquoi »/« pourquoi pas » aux données analytiques ? »

2024-03-11 15:37:52
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