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Et si les jeux vidéo étaient bons pour vous ?

Et si les jeux vidéo étaient bons pour vous ?

2024-04-06 10:42:19

“Que dirions-nous si aujourd’hui nous entendions proclamer que “l’augmentation de la violence chez les jeunes va de pair avec l’augmentation de la diffusion de la bande dessinée” ? Nous n’hésiterions pas à crier au ridicule, puisque la bande dessinée fait désormais partie de notre culture, ils sont une forme d’art et de communication et les industries de l’édition et du cinéma se sont construites sur eux et sur leurs personnages » : deuxième Viola Nicolucci, psychologue – psychothérapeute spécialisé en cyberpsychologie (télésanté, éducation numérique et jeux vidéo) et auteur de Héros du jeu, voyagez à travers les histoires des joueursle jeu vidéo est un produit culturel et capable d’avoir un impact positif sur le bien-être et la santé.

Un renversement des idées reçues aujourd’hui les plus répandues, qui accusent les jeux vidéo d’être responsables de l’apathie et de l’isolement des adolescents : « Nous, les adultes, regardons le présent des jeunes avec les lentilles d’il y a 20 ans devant nous: nous devrions faire porter notre enfance sur le contexte actuel et regardons par exemple l’impact positif du jeu vidéo en termes de santé mentale. Dans mon livre, je raconte des histoires qui montrent comment les jeux vidéo, par exemple, peuvent créer des relations importantes, plus que celles avec les personnes que nous rencontrons dans nos communautés. »

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Dans un chapitre, par exemple, Nicolucci raconte l’histoire d’un garçon souffrant d’une maladie neurodégénérative, comment le jeu vidéo l’a mis sur un pied d’égalité avec les autres, éliminant le handicap et les amitiés nouées en ligne : “Lors de ses funérailles – dit-il – il y avait beaucoup d’amis venus de loin, rencontrés grâce aux jeux vidéo. Le numérique offre la possibilité de se connecter avec des personnes qui partagent des affinités plus profondes que la communauté locale, créant ainsi un réseau de contacts plus important. Mais parfois, les parents s’inquiètent justement parce que ils ne comprennent pas pleinement le monde numérique de leurs enfants. Un autre problème majeur est la manque d’espaces publics physiques où les gens peuvent se rencontrer et interagir. Une solution potentielle pourrait être l’utilisation du numérique pour favoriser les rencontres et les activités dans le monde réel, similaire à l’idée de Pokémon Aller qui, bien que tombé dans l’oubli, a démontré le potentiel du numérique pour naviguer physiquement et interagir avec son environnement. »

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En Italie, il y a 16 millions de joueurs vidéo sur 60 millions d’habitants, soit pratiquement 1 personne sur 4. Malgré cette diffusion, le récit du secteur continue d’être entouré de préjugés et se concentre continuellement sur quelques thèmes : addiction, violence dans les jeux vidéo. et les bénéfices des producteurs. Qu’est-ce qui manque dans cette conversation ? Où sont les voix des joueurs ? Qui suis-je vraiment ?

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« Ce n’est qu’en écoutant leurs expériences que nous pourrons comprendre pleinement ce phénomène et ainsi comprendre la valeur qu’ont les jeux vidéo – ajoute l’expert -. C’est pour cette raison que j’ai collecté, au niveau international, dix histoires de diversité, de socialisation et de réalisation de soi. Des histoires quotidiennes, faites de relations personnelles, parentales et professionnelles : de Mats atteint de la maladie de Duchenne qui construit sa vie à travers son avatar, à Francesca et sa relation avec son père, de Spencer qui trouve le courage de faire son coming-out lors d’une PlayStation. rivalisez avec des gens comme Simone, Stefania et Tameem qui en ont fait un métier dans différents domaines. Héros du jeu ouvre la porte d’un monde dans lequel les jeux vidéo sont un espace de relations et les heures passées devant l’écran se transforment en construction de l’identité et des souvenirs familiaux.”

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Après être devenue mère d’un fils ayant des troubles d’apprentissage, Nicolucci a commencé à explorer les outils numériques qui pourraient accroître son potentiel et a découvert que les jeux vidéo excellaient dans ce domaine : « À partir de ce moment – dit-elle -, ma mission a été d’informer et de former d’autres surimportance du jeu vidéo comme outil éducatif et culturel. On dit souvent que les jeux vidéo sont conçus pour créer une dépendance. Cependant, il est important de souligner que les scientifiques les plus influents s’accordent sur le fait que ceux qui les développent n’ont pas nécessairement les capacités pour le faire. »

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Un exemple emblématique du potentiel du secteur est EndeavourRxle premier jeu vidéo au monde à être commercialisé et prescrit comme médicament, conçu pour aider les enfants de 8 à 12 ans souffrant de troubles de l’attention. EndeavorRx a été approuvé par la Food and Drug Administration des États-Unis, qui accrédite les produits alimentaires et pharmaceutiques ; aussi Quête du héros marin est un jeu vidéo qui, en collectant des données sur les compétences de navigation générées lors de diverses activités, permet d’identifier les signes d’apparition de maladies dégénératives telles que la démence. “Cela représente un premier pas important dans le domaine de la médecine numérique et ouvre de nouvelles possibilités dans le traitement de ces troubles. Mais les jeux vidéo commerciaux peuvent également être utilisés à des fins de formation”, commente l’expert.

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Ces dernières années, de nombreux projets se sont développés dans ce sens, notamment depuis 2020. « Il a été reconnu que le jeu vidéo n’est pas seulement un passe-temps, mais un véritable langage culturel. Si une personne possède une culture pop, vous pouvez en comprendre beaucoup sur elle grâce à son lien avec les jeux vidéo. Aux États-Unis par exemple, s’est répandue la pratique de la « Geek Therapy », qui consiste à comprendre les gens à travers leur rapport aux jeux vidéo ou aux jeux de rôle. Au niveau éducatif, la gamification a commencé à être utilisée pour promouvoir des objectifs pédagogiques, comme dans le cas d’applications telles que Duolingo pour l’apprentissage des langues.

Par ailleurs, l’utilisation des jeux vidéo et de la réalité virtuelle commence à être intégrée dans les écoles, avec des exemples tels que Version éducative de Minecraft. Ce dernier est considéré comme une sorte de « Lego numérique », offrant de larges marges de créativité tant aux étudiants qu’aux enseignants, même s’il nécessite certainement des investissements importants en termes de temps et d’énergie. D’autres développements intéressants incluent l’introduction d’un version de Fortnite pour les enseignants, bien qu’il ne soit actuellement pas largement utilisé en Italie mais plutôt aux États-Unis. Par ailleurs, on assiste à la naissance de programmes d’e-sport dans les écoles, comme celui promu par Marco Vigellini, qui a le mérite de rendre les handicaps invisibles, offrant à tous les élèves la possibilité de participer et de concourir de manière inclusive et stimulante.

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