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Doom fête ses 30 ans

Doom fête ses 30 ans

En 2023, cela fera pas moins de trente (!) ans Perte surgi. Pour comprendre toute la montée et l’impact de ce jeu, nous devrons d’abord comprendre qui étaient les développeurs. Pour cela nous nous rendons au Texas pour faire connaissance avec…

Logiciel d’identification

Elle a été fondée en 1991 par John Carmack, John Romero, Tom Hall et Adrian Carmack. Les messieurs se connaissaient déjà depuis leur passage chez Softdisk, où ils travaillaient sur toutes sortes de jeux distribués par le biais de magazines dits Disk. Un partenariat avec la société Apogee (plus tard 3D Realms) leur a appris à travailler avec le modèle dit Shareware, ce qui les a encouragés à créer leur propre entreprise. ID Software est devenu connu pour ses jeux influents et révolutionnaires dans l’industrie du jeu. Le titre qui a commencé pour eux Wolfenstein 3D.

Wolfenstein 3D était le premier vrai jeu de tir à la première personne (FPS) et est sorti en 1992. Le jeu a été développé pour les ordinateurs MS-DOS et a été un succès commercial majeur. Il se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale et place le joueur dans le rôle d’un prisonnier essayant de s’échapper d’une prison nazie.

Wolfenstein 3D a été l’un des premiers jeux à utiliser des graphismes 3D improvisés et une perspective à la première personne, apportant une nouvelle dimension au gameplay. C’était aussi l’un des premiers jeux PC à proposer un système d’armes varié et un grand nombre de boss très agréables.

Le jeu était si populaire qu’il a créé un nouveau sous-genre de jeux de tir à la première personne et a ouvert la voie à d’autres jeux tels que Perte.

Le destin commence…

Le jeu a commencé comme un prototype appelé “Green and Pissed” par un groupe de programmeurs chez ID Software, dont John Carmack, Tom Hall et John Romero. Ils voulaient créer un jeu qui tirerait pleinement parti de la vitesse et des capacités graphiques du dernier moteur de Carmack. Au fil du temps, le prototype est devenu Perteet a finalement été publié pour les ordinateurs MS-DOS (lire : PC).

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L’histoire de Perte tourne autour d’un marin qui est envoyé sur la planète Mars pour enquêter sur un centre de recherche qui a été pris en charge par des créatures démoniaques. Les joueurs doivent vaincre les démons et libérer l’installation. L’histoire n’avait pas grand-chose de plus parce que la philosophie des créateurs était que les histoires dans un jeu avaient la même utilité que les histoires dans les films pornos. Cela en fait partie, mais tout est dans l’action.

Perte était un tel succès parce qu’il combinait une action rapide, une atmosphère terrifiante et d’excellents graphismes pour l’époque. Carmack avait le moteur devant Wolfenstein 3D Amélioré permettant de créer une illusion de profondeur dans la conception des niveaux. Grâce à une astuce, il était également possible d’utiliser le mappage de texture, une superposition pour le décor et des sprites constitués de fichiers JPG. Cela a rendu les sprites et les arrière-plans plus réalistes que dans d’autres jeux qui favorisaient souvent un effet 3D, à travers de grands polygones.

Déjà Condamnation II surgi tremblement de terre et ce jeu était le premier jeu qui était en fait en 3D.

Le shareware était la norme

Le jeu a été distribué en utilisant le modèle de shareware avec lequel ID Software avait une expérience antérieure. Ils ont donné la première partie du jeu gratuitement. Les parties ultérieures du jeu devaient être achetées séparément. Cela garantissait que le jeu était distribué relativement rapidement via toutes sortes de systèmes de babillards électroniques, des ordinateurs auxquels vous pouviez vous connecter avec un modem, puis télécharger Doom sur votre ligne téléphonique. En conséquence, le studio n’a pas eu à investir dans la fabrication d’emballages physiques et la distribution et a pu se concentrer pleinement sur le développement des jeux. (Bien qu’ils le feraient encore pour les jeux ultérieurs.)

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L’inévitable suite

Perte a été un succès commercial et quelque chose comme ça a toujours plus de goût. En 1994, la suite intitulée Doom II : L’Enfer sur Terre. Comme son prédécesseur, joue Condamnation II se déroule dans un décor de science-fiction, où le joueur incarne un marine qui doit vaincre des démons et sauver la planète de l’invasion. Cependant, contrairement à l’original, l’histoire se joue Condamnation II se demande maintenant sur Terre et non en Enfer ou sur Mars.

Cette deuxième partie ne contenait pas d’améliorations majeures. Il y avait plus de niveaux qui étaient principalement plus longs et plus complexes dans leur structure parce que la technologie informatique s’était encore améliorée. Il y avait une arme supplémentaire et quelques nouveaux monstres boss.

Un autre avantage était l’option multijoueur qui a été améliorée, ce qui rend plus attrayant d’avoir une LAN party avec vos amis. Emmenez votre PC chez un ami, construisez un réseau, puis tirez-vous ensemble dans votre niveau préféré. (Oui, Internet n’était pas encore déverrouillé. Les années 1990 étaient assez difficiles ! Mais les joueurs avaient une condition optimale. Pourquoi ne marchez-vous pas un mile ou deux avec votre PC complet avec vous.)

Condamnation II si bien vendu qu’il a été nommé troisième jeu le plus vendu entre 1993 et ​​avril 1998 par la société de marketing PC Data.

Modifier ou ne pas moduler

Le code de Perte (dans Condamnation II) a été mis en place de telle manière que c’était un jeu d’enfant pour les amateurs de programmer les éditeurs pour créer leurs propres cartes. C’est quelque chose qui s’est passé avec impatience. Au plus tard Perteles éditions qui sont apparues sur CD-ROM contenaient littéralement des centaines de niveaux créés par l’utilisateur.

Lorsque ID Software a publié le code source du jeu à la fin des années 1990, la porte était ouverte. En 2023, il y en a encore une très active Pertecommunauté qui maintient le jeu en vie et propose parfois des extensions très créatives.

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Par exemple, il y a une série de niveaux construits dans un style cyberpunk et aussi une recréation complète du premier jeu Zelda en Perte. Vraiment incroyable à voir.

L’incidence de la Perte-Jeux

  • Bien que le premier Perteles jeux n’étaient pas de la 3D pure, ID Software a été le pionnier de cette technique. Cela permettait d’assembler relativement facilement des mondes complexes. Un avantage supplémentaire était qu’il établissait le PC comme une plate-forme appropriée pour les jeux d’action.
  • L’avancée de cette technologie a signifié la fin d’une période particulière du jeu vidéo. L’ère des FMV (Full Motion Videos), à laquelle les éditeurs de logiciels pensaient qu’ils étaient des studios de cinéma, s’est éteinte. On s’est rendu compte qu’ils fabriquaient un produit trop cher dont l’utilisation était en fait beaucoup trop limitée. (Incidemment, c’est du fourrage pour un nouvel article.)
  • La percée de Perte contribué de manière significative à la marginalisation des aventures pointer-cliquer, un genre dominant sur PC. Le joueur PC moyen a changé avec l’afflux de Pertejoueurs d’un nerd stéréotypé à un adolescent moyen. Le jeu d’aventure était relativement plus lent que le Perte-comme des jeux. Quand Demi-vie lancé en 1998 et combinant une histoire forte avec des éléments typiques du FPS, l’aventure était vraiment morte.
  • En parlant de Demi-vie ont… Valve Software, le studio à l’origine de ce classique, s’est inspiré de Perte. Demi-vie exécuté sur un moteur Quake personnalisé sous licence d’ID Software. Le système Steam que de nombreux joueurs utilisent en 2023 a été inspiré par la façon dont ID Perte dans Condamnation II réussi à distribuer aux joueurs.
  1. Jouer Perte en ligne
  2. NOCLIP – De Perte-documentaire
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