Nouvelles Du Monde

Critique : A Plague Tale : Requiem

Critique : A Plague Tale : Requiem

De temps en temps, des jeux sortent qui vous laisseront bouche bée. En 2019 est venu A Plague Tale: Innocence, une histoire sur les frères Amicia et Hugo et une malédiction qui menaçait d’anéantir tous ceux qu’ils aimaient – et eux-mêmes. Maintenant, trois ans plus tard, la suite est là. Non seulement nous avons reçu une histoire qui atteint de nouveaux sommets, mais voici également un monde qui respire la passion et les mystères qui vont plus loin que nous ne pouvons l’imaginer, qui mélange l’histoire et le surnaturel. Mais A Plague Tale: Requiem est-il vraiment quelque chose d’aussi rare qu’une suite parfaite ?

La Provence est belle, oui ! Jusque là…

Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

L’essaim de rats

A Plague Tale: Innocence a impressionné en son temps avec des zones impressionnantes et un beau drame de personnage linéaire qui s’est déroulé à une époque fatidique, à savoir la peste noire en France dans les années 1340. “Magnifique” parce que les personnages étaient bons, l’histoire passionnante et les zones merveilleusement conçues, mais l’utilité de ce mot s’arrête probablement là. Parce qu’Innocence – et maintenant aussi Requiem – sont bien plus que beaux. Ils sont aussi absolument dégoûtants. Ici, il y a des couches et des couches de mort et de misère, des gens qui se veulent du mal et une malédiction qui éclipse tout le reste. Cette dernière se fait appeler “La Macula”, et vit dans le sang de certaines familles. Le porteur est lentement mais sûrement corrompu et reçoit à contrecœur la capacité de contrôler une armée de rats qui menacent de détruire toute vie sur Terre. Cela semble dégoûtant en soi, et combiné avec la vue de milliers de rats grouillants à la fois, et la connaissance qu’ils sont toujours proches, est impressionnant et ajoute à l’expérience.

Amicia et Hugo. Ces deux-là.

Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Nos héros dans A Plague Tale ne sont que des enfants ; l’adolescente Amicia, la sœur aînée qui fait tout pour sauver son frère, et l’innocent Hugo, le petit frère qui ne sait pas ce qu’il a fait pour mériter la malédiction Macula. Dans le premier jeu, l’objectif principal était de s’éloigner de l’Inquisition qui voulait manipuler la maladie d’Hugo, et de trouver des réponses à la souffrance d’Hugo. Ce fut une expérience serrée et soigneusement dirigée, et impressionnée par ses personnages réalistes.

A Plague Tale: Requiem reprend là où le premier jeu s’est arrêté et n’épargne aucune dépense. Amicia, Hugo, leur mère Beatrice et leur ami Lucas poursuivent leur voyage pour obtenir des réponses sur la malédiction, cherchant constamment un remède pour Hugo. Après avoir parcouru les bois, la campagne et les fermes et ruines abandonnées dans le premier jeu, nous arrivons maintenant en Provence, une belle région ensoleillée du sud de la France où tout semble aller bien. Naturellement, le destin de nos amis est plus sombre que cela, et bientôt la malédiction d’Hugo est de retour en force – et maintenant c’est plus grave que jamais.

Ce graphique est unique.

Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Il y a quelque chose de spécial dans une histoire qui réussit à combiner l’humain, l’intime et le plus aigu – l’envie de ne pas perdre nos proches – avec l’horreur dépeinte ici. Parce qu’en créant un récit linéaire qui continue de combiner des moments sérieux et déchirants avec des vues magnifiques et des effets visuels et des épisodes exceptionnels, A Plague Tale : Requiem parvient à améliorer tout ce qui a rendu le premier jeu si unique. La suite est plus grande, a des enjeux plus élevés et un monde plus grand avec plus de personnages, et combine tout cela d’une manière si impossible qu’il est difficile de ne pas en faire assez l’éloge. La musique belle et effrayante joue à tout moment en tandem avec ce qui se passe à l’écran, et élève l’expérience d’autant plus haut. Il faut dire que le rythme entre les chapitres aurait pu être quelque peu amélioré car certaines coupures et transitions sont un peu trop nettes, mais c’est un petit bémol dans l’ensemble.

Ce n’est qu’un avant-goût de la méchanceté.

Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Dans certains jeux, la diablerie est tout ce qu’il y a, mais ici c’est juste un fait ; un fait que les jeunes et les enfants ordinaires essaient de se battre avec tout ce qu’ils ont. Et parce que ce monde et les personnages principaux sont aussi réalistes qu’ils le sont à l’aide de graphismes inédits et d’un doublage étonnant, alors qu’ils ne sont en réalité que des enfants, nous obtenons une expérience toujours alourdie par les réalités ; toutes les batailles ne peuvent pas être menées par la force brute, et plus le monde montre son mal, moins on a peur d’utiliser le mal soi-même.

Une expérience de jeu utilisable

A Plague Tale: Requiem brille le plus par son récit, son monde, ses personnages et sa bande originale. Mais là où l’on remarque que les choses commencent à vieillir, c’est dans le système de combat. Requiem suit les traces d’Innocence, où se faufiler devant les ennemis et s’en débarrasser de manière assez silencieuse constitue la base. C’est aussi pour une bonne raison. Amicia et Hugo sont des enfants, après tout, et ne peuvent pas gérer des adultes lourdement équipés en combat rapproché. C’est pourquoi Amicia utilise une fronde, et comme David, elle abat Goliath après Goliath en utilisant son cerveau – et des pierres. L’herbe haute aide également lorsque vous voulez surprendre l’ennemi ou ne pas être vu du tout.

Les arbalètes sont des choses puissantes.

Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

La base de combat de Requiem est la même que dans Innocence, mais s’accompagne de plusieurs améliorations. Maintenant, nous obtenons plus de compétences en fronde, nos amis peuvent être utilisés tactiquement pour éliminer ou distraire les ennemis, et Amicia obtient même une arbalète très utile sur son dos à un moment donné. Un système de mise à niveau qui nous permet de collecter des ressources pour améliorer les capacités de charge et autres est également utile. De plus, Amicia acquiert des compétences améliorées en exécutant de manière organique un type d’activité suffisamment de fois. Se faufiler suffisamment signifie, par exemple, que vous pouvez vous faufiler devant l’ennemi encore plus rapidement plus tard et faire moins de bruit en vous faufilant.

Alors que ce type de système de combat – ou système sournois – fonctionnait dans le premier jeu, et continue de fonctionner maintenant, je suis malheureusement devenu relativement fatigué de ces types de systèmes. A Plague Tale peut être comparé à des jeux comme The Last of Us dans de nombreux domaines, et les systèmes de furtivité, de combat et de mise à niveau sont certainement un, deux et trois domaines où l’inspiration est claire. Cela fait également du système de combat la partie la plus ennuyeuse du jeu. De plus, lancer des pierres n’est jamais aussi agréable que de lancer avec un fusil d’assaut, et bien que l’arbalète élève quelque peu le niveau, la base est la même. Bien que je sois fan du sentiment de désespoir et de la nécessité de penser de manière créative dans Requiem, j’ai toujours l’impression qu’un récit aussi puissant aurait pu être encore amélioré par un système de furtivité et de combat encore plus fluide et amusant à explorer. En particulier, cela semble très pressant lorsque le dépassement des ennemis est une partie si importante du jeu. Nous jouons à ce jeu depuis environ dix ans maintenant, et chaque fois que j’entre dans une nouvelle section furtive, je veux en sortir aussi vite que possible.

Il y a beaucoup de furtivité à traverser.

Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Cela dit, il y a beaucoup de choses dans Requiem qui fonctionnent très bien. J’adore explorer des régions comme Amicia – souvent avec Hugo en remorque – et trouver des secrets, résoudre des mystères ou simplement respirer le beau, le mystérieux et le dégoûtant les uns des autres. Le style de mouvement de Requiem semble lourd dans le bon sens, et avec l’univers généralement lourd, il s’intègre parfaitement.

Conclusion

Je me suis abstenu de dire quoi que ce soit de précis sur ce qui se passe réellement dans A Plague Tale: Requiem car ce récit est mieux apprécié sans rien savoir à l’avance – sauf peut-être qu’il est payant d’avoir joué au premier jeu. Néanmoins, je vais répéter ce que j’ai dit au début; Requiem est une expérience – un jeu qui dépeint des conditions inhumaines avec des enfants dans le rôle principal.

je sa critique du premier jeu Son collègue Øystein Furevik a mentionné que les enfants dans les jeux sont souvent “stupides, naïfs et ont toujours la voix agaçante d’un adulte qui se comporte de toutes les mauvaises manières. Pas ici”. Ces mots s’appliquent aussi à l’étendue de Requiem, où nos enfants héros sont mis à rude épreuve, avec si possible encore plus d’émotion, de désespoir et de chagrin.

J’admets qu’en raison du vieillissement du système de furtivité et de combat, d’un framerate à la traîne et d’une approche assez similaire à la conception du jeu que dans l’original, les premières heures de Requiem ont été décevantes. Mais dès que le récit a pris tout son sens – à la fois Requiem a été montré sous ses aspects les plus beaux et les plus horribles, et les mystères ont été résolus – eh bien, les pièces se sont mises en place. Et A Plague Tale : Requiem était définitivement un candidat pour le meilleur jeu de l’année.

A Plague Tale: Requiem glisse sur PlayStation 5 (testé), Xbox Series X/S, PC Windows et Nintendo Switch Cloud Version 18. octobre.

Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

ADVERTISEMENT