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Changer de commande en fonction de nos performances : un brevet intéressant d’EA !

Changer de commande en fonction de nos performances : un brevet intéressant d’EA !

Cependant, l’idée d’Electronic Arts n’est pas complètement nouvelle, car nous avons déjà vu quelque chose de similaire dans d’autres jeux.

Fin 2020, l’éditeur a protégé un brevet à l’OMPI, intitulé “Automated Controller Configuration Bid System” le titre serait en hongrois. En bref, le fait est que si nous jouons trop mal, le jeu devient plus facile à gérer, tandis que si nos performances sont exceptionnellement bonnes, nous pouvons obtenir un schéma de contrôle plus difficile afin que les autres (éventuellement l’intelligence artificielle) aient une chance de rattraper.

L’extrait en hongrois est d’env. se lit comme suit : “Divers aspects de la technologie discutée concernent des systèmes, des méthodes et des supports lisibles par machine pour modifier les paramètres du contrôleur. Le procédé comprend la réception d’une entrée de commande logicielle via un contrôleur associé à l’utilisateur. Sur la base de l’entrée du contrôleur, le profil d’utilisateur de l’utilisateur est déterminé, lequel comprend au moins un niveau de compétence et la tendance d’entrée de l’utilisateur. Fournit des modifications suggérées aux paramètres du contrôleur pour améliorer les performances de l’utilisateur avec le logiciel ; les paramètres du contrôleur incluent au moins une de ses affectations de sensibilité ou de bouton. L’approbation de l’utilisateur est requise pour apporter les modifications proposées aux paramètres du contrôleur. »

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Les systèmes adaptatifs sont apparus déjà dans les années quatre-vingt. Si un jeu était difficile, son niveau de défi était ajusté à l’habileté du joueur. Un exemple de ceci était Zanac, sorti pour la première fois pour MSX en 1986, où ALC (Automatic Level of Difficulty Control) lui permettait d’être plus facile ou plus difficile. Si nous jouions bien, plus d’adversaires apparaissaient à l’écran, et si nous ne le faisions pas, alors moins.

Nous avons déjà vu un exemple plus moderne où si l’on mourait plusieurs fois dans une partie en un temps plus court, cela offrait un niveau de difficulté plus facile, mais là aussi l’accord du joueur était nécessaire pour basculer. Le concept de contrôleur d’Electronic Arts peut être similaire à celui-ci, mais d’une manière plus tournée vers l’avenir, car il créerait un profil unique basé sur les pressions sur les boutons du joueur (bien que cela nécessiterait également un petit élément d’apprentissage automatique). Cependant, l’obtention d’un brevet ne veut rien dire en soi, mais n’oublions pas la promesse d’accessibilité et de facilité de prise en main du leader de l’éditeur.

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L’année dernière, Electronic Arts s’est engagé à publier ses brevets d’accessibilité sous une licence libre de droits afin que tout développeur puisse les utiliser. listé ici certains brevets logiciels. Le brevet en question n’y figure pas, mais avec le temps il se peut qu’il soit aussi sur la liste…

La source: PCGamer

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