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Avec Silent Hill 2, l’équipe Bloober entre dans une nouvelle “phase” de son existence en tant que développeur d’horreur

Avec Silent Hill 2, l’équipe Bloober entre dans une nouvelle “phase” de son existence en tant que développeur d’horreur

Huit ans après que Bloober Team est devenu officiellement connu en tant que développeur de jeux d’horreur, le studio se prépare à un autre changement, même s’il est certes un peu moins radical. Il veut que ses jeux commencent à rivaliser avec les géants de l’industrie de l’horreur et des genres adjacents comme Resident Evil, The Last of Us et Hellblade, et cela commence avec le remake de Silent Hill 2.

S’adressant à IGN lors du sommet DICE 2023, le PDG de l’équipe Bloober, Piotr Babieno, a déclaré qu’il souhaitait changer sa façon de raconter des histoires. Il veut aller au-delà des jeux qui s’appuient sur des mécanismes simples que l’on trouve généralement dans les jeux de «simulateur de marche» – un terme qui, selon Babieno, attire toujours la dérision imméritée du public des joueurs.

Au lieu de cela, il souhaite que Bloober crée des jeux avec des étendues plus larges et des mécanismes de jeu plus complexes et impliqués au niveau des autres géants du genre horreur. Il veut que Bloober soit connu comme le studio qui définit l’avenir de l’horreur du jeu vidéo, d’autant plus qu’il observe que de plus en plus de gens se tournent vers l’horreur pour la catharsis au milieu d’événements réels de plus en plus chaotiques et terrifiants.

“Nous aimerions toujours faire des jeux significatifs, nous aimerions toujours garder notre ADN pour raconter [stories] sur des choses qui sont importantes pour nous », dit-il. «Cependant, pas par la narration environnementale, mais par une action complète, pour avoir un attrait beaucoup plus grand. Et je pense que c’est la raison pour laquelle nous avons choisi Silent Hill.

On aimerait quand même faire des jeux qui ont du sens, on aimerait quand même garder notre ADN pour raconter [stories] sur les choses qui sont importantes pour nous


Je demande à Babieno si le remake du studio de Silent Hill 2 signifie que Bloober continuera à faire avancer la franchise Silent Hill au nom de Konami avec plus de titres à l’avenir. Il répond que Konami est intéressé par les conversations avec Bloober, et “je ne vais pas dire jamais”, mais affirme que Bloober se concentre pour l’instant sur Silent Hill 2 et son projet secret avec Private Division. De plus, il tient à défendre un peu Konami, notant que l’éditeur a été la cible de beaucoup de colère du public au cours des années à la suite d’incidents tels que Le départ controversé de Hideo Kojima et les rapports connexes d’un culture de travail déshumanisanteainsi qu’un nombre global réduit de versions ces dernières années, en particulier de son adresse IP la plus appréciée.

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“Ceux qui sont en charge de Konami Gaming en ce moment, bien sûr, je ne peux pas vous donner tous les détails, mais je pense qu’ils comprennent comment fonctionne le jeu”, déclare Babieno. “Ils venaient d’entreprises qui ont travaillé sur de nombreux grands projets, et je suis à peu près sûr qu’ils font de grands choix en choisissant des partenaires, en choisissant des projets… Et je comprends que les gens soient un peu en colère contre Konami pour ce qui s’est passé dans le passé, mais je voudrais dire, donnez-leur le temps, car ils savent ce qu’ils font.

1-2-3-Bloober

Avec ce changement dans la façon dont il regarde l’horreur, Babieno dit que Bloober Team espère lancer efficacement une nouvelle “phase” dans sa vie en studio, en quelque sorte. Il l’appelle “Bloober 3.0”, et bien qu’il n’organise aucune soirée de lancement ou ne fasse aucune annonce importante à ce sujet, il espère tranquillement que les effets seront visibles comme un changement significatif dans la façon dont Bloober Team crée des jeux d’horreur psychologiques à l’avenir.

Babieno explique d’abord cette idée de Bloober 3.0 en revenant à l’époque où il pense que l’équipe Bloober est passée pour la première fois de “1.0” à “2.0”. Il se souvient que lorsque le studio a démarré en 2008, il a fait “toutes les erreurs possibles”.

“J’ai microgéré au début, j’ai fait beaucoup d’erreurs par choix dans les projets”, raconte-t-il. « Et au début, nous avons pensé à nos actionnaires, et nous avons essayé de les rendre heureux parce qu’ils étaient des investisseurs dans notre entreprise. Nous avons suivi leurs besoins.

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“Nous nous sommes réveillés en 2014 lorsque nous avons lancé Basement Crawl, qui était le pire jeu sur PlayStation à l’époque. Et… c’est le moment qui nous a changé parce que nous avons décidé, si nous voulions garder [making games]nous devons nous concentrer sur quelque chose dont nous ferons partie, que nous sentirons que nous aimerions donner aux joueurs.

C’est ainsi que Bloober Team a fini par revenir dans le genre d’horreur dont il était issu à l’origine, après avoir fait partie d’un studio appelé Nibris qui a travaillé sur un certain nombre de jeux d’horreur annulés sur Nintendo DS et Wii. Le studio a envisagé de changer son nom en quelque chose de “plus sombre et plus significatif” parallèlement à son changement de portefeuille, mais a choisi de conserver le nom Bloober Team dans le but de s’approprier son histoire et ses erreurs.

Et il y a eu aussi un changement de culture, dit Babieno, en particulier dans la façon dont il travaillait lui-même. Babieno dit qu’il a fait un effort pour quitter la microgestion de projets ou même être impliqué en tant que producteur, et a plutôt assumé un rôle de leadership de haut niveau en donnant des conseils généraux, en fournissant des ressources et en s’efforçant de faire confiance aux experts des équipes. Il est satisfait de la façon dont cela s’est passé jusqu’à présent, notant que l’attrition des studios est extrêmement faible et que l’entreprise évite avec véhémence les licenciements au milieu d’une augmentation des licenciements à l’échelle de l’industrie.

Indépendant pour toujours

L’histoire récente de Bloober a impliqué un certain nombre de partenaires d’édition et de propriété intellectuelle différents, ce qui semblerait le rendre mûr pour l’acquisition. Mais Babieno est catégorique sur le fait que même s’il a eu de nombreuses conversations avec des partenaires potentiels, et bien qu’un studio d’horreur dédié soit une perspective souhaitable, Bloober n’est pas un studio intéressé à être acquis. Il veut rester indépendant, car il ne veut pas que quelqu’un d’autre que les membres de l’équipe Bloober définisse les types de jeux que le studio peut créer.

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« Si nous avons quelqu’un qui [acquires us]alors peut-être qu’un jour ils prendront la décision, ‘Peut-être que nous pourrions les mettre sur un [different] projet », et je ne veux pas. Ces gens qui nous sont venus de… d’autres grands studios en Pologne et à l’étranger, je pense qu’ils sont venus parce qu’ils aimeraient faire partie du processus de création. Mon objectif est donc de rester indépendant. Nous avons eu un renouvellement des options stratégiques et nous avons décidé qu’en tant qu’entreprise, nous aimerions suivre la voie de l’indépendance.

Pour Babieno, Bloober 3.0 est sa vision du futur à long terme. Concentré sur la création de jeux d’horreur psychologiques conçus et fabriqués en interne qui font parler beaucoup de gens et définissent l’avenir du genre. Et surtout, il veut créer des jeux qui amènent les joueurs à réfléchir profondément à ce qu’ils ont vécu longtemps après avoir posé la manette.

“Notre idée est de créer des jeux qui auront un impact sur vous, que vous comprenez davantage non pas tant sur nos personnages, pas nécessairement sur l’univers que nous créons, mais sur vous-même”, dit-il. “Parce que ces choix que nous proposons dans le jeu vous permettront de mieux comprendre, ‘Suis-je [a certain kind of] personne? Pourquoi ai-je fait ce choix et pas l’autre ? Y a-t-il quelque chose qui ne va pas avec moi ? Ces conflits moraux, qui sont dans les meilleurs jeux, ne sont pas créés par les gens plus d’une fois, peut-être deux [in their real lives]. Généralement jamais. Mais parce que nous avons la possibilité de nous contrôler en jouant à des jeux, nous sommes capables de mieux nous comprendre et de mieux comprendre les autres.

Les réponses de la personne interrogée ont été légèrement modifiées pour plus de clarté.

Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.

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