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Aperçu : PSVR2

Aperçu : PSVR2

(PressFire.no): La PlayStation VR 2 approche à grands pas, et le soussigné s’est un peu amusé avec le matériel – un examen plus long viendra plus tard, mais voici un aperçu.

PSVR2 est donc la suite des lunettes 2016 du même nom pour PS4 – et qui est depuis longtemps devenue une réflexion après coup, notamment face aux nouvelles versions de toutes sortes de masques HTC, Valve et Meta.

Mettons un peu le doigt dans le sol : c’est à bien des égards que Sony rattrape le reste du front dans la course VR. Mais en même temps, ils prennent des mesures qui les rendent plus que compétitifs et qui pourraient avoir un impact important sur l’avenir de la réalité virtuelle.

Conception simplifiée.

Bonne monnaie, bien que chère

Ce que vous obtenez dans le package est une chose – le PSVR2 est assez cher isolément (et coûte plus cher que la machine PS5 elle-même), mais vous devez augmenter de quelques crans le prix pour trouver des spécifications similaires dans d’autres.

Ici, il n’y a pas d’ingrédients qui s’écartent vraiment particulièrement des meilleurs disponibles sur le marché :

  • Un écran OLED par œil
  • Résolution 2000 x 2040 par œil (environ 4K au total)
  • Prend en charge 90 et 120 Hz
  • Champ de vision de 110 degrés
  • Suivi de l’intérieur vers l’extérieur (aucune caméra n’a besoin d’être configurée)
  • Suivi de l’oeil
  • Rumble à la fois dans les contrôleurs et dans le casque
  • Microphone intégré et prise casque
  • Contrôleurs avec les mêmes déclencheurs haptiques que le contrôleur PS5 et les capteurs de doigt

Le résultat est une qualité d’image et des niveaux d’obscurité absolument excellents – la fonte grise du PSVR1 dans les scènes sombres a disparu, grâce aux niveaux de noir parfaits des deux écrans OLED.

Il est difficile de voir “entre” les pixels ici, et vous avez une image claire loin dans l’horizon – quelque chose qui est largement standard maintenant en VR depuis longtemps, mais qui est agréable à avoir ici aussi.

En même temps, les contrôleurs sont confortables, les mouvements sont suivis comme prévu (plus à ce sujet) et

Le saut depuis le PSVR1 est raisonnablement astronomique, surtout lorsqu’il s’agit de suivre où vous et vos mains vous trouvez.

Toute la lumière est bloquée par l'”accordéon” en caoutchouc autour des yeux.

Bonne première impression

La première impression est bonne, et la première chose qui me frappe est le poids du masque lui-même.

Le PSVR2 pèse beaucoup moins que son prédécesseur et semble très léger même par rapport aux autres casques VR. Les commandes sont également étonnamment légères, sans se sentir mal faites pour cette raison.

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Le masque est attaché sur la tête comme un bonnet de bain où vous “tirez” le tout et le laissez tomber sur la tête – et vous pouvez le serrer pour le serrer. Il s’adapte bien et son poids signifie qu’il ne bouge jamais tout seul avec des mouvements rapides de la tête.

De plus, vous pouvez toujours déplacer la “maison” réelle dans laquelle se trouvent les écrans avec un bouton (qui vous permet de voir à l’extérieur du masque sans tout enlever), qui a d’ailleurs plusieurs couches de doublure en caoutchouc pour bloquer la lumière.

Le tout va comme un gant, et il est clair que Sony a également tiré des leçons des autres ici. Bien!

Les caméras à l’extérieur du masque enverront également une image tridimensionnelle en noir et blanc dans le masque si vous appuyez sur un bouton séparé, et l’image correspond étonnamment bien à l’endroit où vous sentez vos mains. Ce flux de caméra est également utilisé pour cartographier la zone autour de vous afin que vous puissiez définir des zones virtuelles avant de jouer (le jeu vous indiquera si vous êtes sur le point de quitter la zone).

Dans l’ensemble, je dirais que l’expérience du port du masque est là-haut dans le niveau supérieur. Ce n’est peut-être pas aussi facile que, par exemple, HTC Flow, qui fonctionne bien sûr comme des lunettes “normales”, mais là, les compromis étaient bien trop importants.

Branchez vos propres écouteurs.

Regardez autour de vous

Il y a plus de trucs “haut de gamme” à suivre ici :

À l’intérieur du masque se trouve un capteur qui mesure où se trouve votre regard. Un étalonnage rapide, où vous regardez de petits points autour de votre champ de vision, signifie que vous pouvez ensuite contrôler les menus en regardant simplement les éléments – sans tourner la tête.

Il s’agit d’une fonctionnalité qui était jusqu’à présent réservée aux lunettes VR beaucoup plus chères, de sorte qu’aucun jeu ne la prend en charge. Quand ça devient désormais standard, il suffit de dire que c’est du matos absolument fabuleux.

De la même manière que j’étais un peu hypnotisé par la possibilité de dessiner sur l’écran tactile de la Nintendo DS à l’époque, c’était aussi délicieusement surprenant d’obtenir une réponse à l’endroit où je déplaçais mon regard.

Il n’y a aucun décalage et cela semblait super précis. Impressionnant!

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Ce n’est pas seulement un gadget non plus, car les lunettes VR savent maintenant si vous clignez des yeux ou plissez les yeux. J’envisage un nouveau niveau d’expérience dégoûtante dans les jeux d’horreur où vous devez fermer les yeux pendant que les choses bourdonnent autour de votre tête, ou où les personnages réagissent lorsque vous les regardez.

La technique permet également de meilleurs graphismes dans les jeux, car le jeu n’a besoin que de fonctionner en pleine résolution là où vous regardez, il peut maintenant baisser la résolution et la qualité graphique dans votre vision périphérique – et consacrer plus de puissance à ce que vous regardez.

Dans “Horizon : Call of the Mountain”, je n’ai rien remarqué à ce sujet, je pense ? Et c’est peut-être une partie du problème. Les graphismes étaient superbes, mais je ne sais pas s’ils ont utilisé la technique ou si cela fonctionne si facilement et rapidement que mes mouvements oculaires n’étaient pas assez rapides pour capter les changements de résolution ou de qualité.

Un geste intelligent que Sony a fait est de placer un moteur de grondement dans le masque lui-même. Quand j’ai été touché par les ennemis dans “Horizon”, tout a un peu tremblé. C’est un sentiment étrange et je ne sais pas vraiment ce que j’en pense, pour être honnête. C’est une autre forme de rétroaction, et c’est fondamentalement bon, mais est-ce nécessaire?

Légers.

Configuration plus simple

Le PSVR2 est connecté à la PS5 avec un long câble USB C devant la machine (environ cinq mètres de long). Ce n’est pas aussi flexible que la transmission sans fil, mais en même temps c’est bien mieux que le chaos du câble avec le PSVR1 – et le câble est si long que je ne pensais pas qu’il y avait un risque de l’arracher de la console.

Le câble est amovible, donc je me demande si un adaptateur sans fil ne viendrait pas éventuellement – comme c’était également le cas sur le HTC Vive en son temps ?

Les commandes se sentent également bien et ont tous les boutons d’un contrôleur PS5, moins le trackpad. Les boutons sont maintenant répartis entre les deux commandes, ce qui prend un certain temps pour s’y habituer, mais qui en retour signifie que vous n’avez pas à bouger autant vos pouces.

Tout autour du contrôleur et des boutons se trouvent des capteurs qui mesurent où vous vous tenez, y compris des capteurs sur la pointe des sticks analogiques. Cela signifie que vous obtenez une approximation de l’endroit où se trouvent vos doigts dans les jeux (relevez votre pouce du stick analogique et il se déplace dans le jeu), ce qui à son tour peut ouvrir un peu plus de motricité fine si les développeurs y ajoutent ( dans “Horizon: Call of the Mountain”, cela n’avait aucun effet au-delà du visuel).

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Les contrôles divisent les boutons habituels.

Cependant, ce ne sont pas des “contrôleurs de poignée”, comme vous pouvez le trouver sur Valve Index. En d’autres termes, vous ne pouvez pas “lâcher” le contrôleur comme ici, où le contrôleur est attaché autour de la paume de votre main. Un peu idiot, vraiment, quand le reste du package se sent si “haut de gamme”.

Voici également l’un des rares éclats jusqu’à présent dans l’expérience : PSVR2 a des contrôleurs beaucoup plus précis que les antiquités PS Move utilisées la dernière fois, mais en même temps, c’est un système qui suit les commandes depuis l’avant du masque lui-même.

Cela signifie que j’ai perdu de vue les contrôleurs plusieurs fois, et dans “Call of the Mountain”, où vous grimpez autour d’une montagne et tirez des armes et des flèches derrière votre dos, il y a eu plusieurs fois où je n’ai pas réussi à saisir quelque chose qui était légèrement derrière moi.

Ce n’est pas un problème exclusif au PSVR2, et en pratique pas un énorme point de plainte dans son ensemble, mais cela peut signifier que vous devez changer un peu votre façon de jouer si vous êtes habitué aux contrôles extrêmement précis d’Index ou de Vive ( qui nécessitent à nouveau des stations de base).

La première impression est généralement très bonne. PSVR2 pourrait ne pas être n’importe qui révolutionmais offre si haut à tous les niveaux que l’expérience VR est tout en haut – et qui, avec le suivi des yeux, peut potentiellement offrir encore plus que les concurrents.

Dans tous les cas, ce sont les jeux qui définiront si le produit en vaut la peine ou non, et nous y reviendrons avec un test plus approfondi pour savoir s’il n’est pas trop long. Là, nous examinerons également un peu plus comment se fait l’interaction avec la console et si la PS5 est une console capable de gérer correctement la VR.

PSVR2 sera lancé le 22 février.

(Toutes les photos : Erik Fossum / PressFire.no)

Cet article est écrit par notre consultant en satire Segata Satiro, et donc uniquement en bambou.

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