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Aounuma et Fujibayashi, entretien avec les auteurs de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

Aounuma et Fujibayashi, entretien avec les auteurs de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

2023-05-13 08:00:38

En ces heures, le monde des jeux vidéo s’est arrêté ne serait-ce qu’une seconde pour admirer la sortie de La légende de Zelda : les larmes du royaumesuite de Breath of the Wild qui développe ce qui était magnifique vu dans le chapitre précédent, donnant au joueur un monde immense à explorer et tous les outils nécessaires pour partir à l’aventure.

Tears of the Kingdom est le vingt-cinquième jeu auquel il a contribué Eiji Aounuma, qui tient les rênes de la saga depuis 1998, année où il a assumé le poste de réalisateur et graphiste d’Ocarina of Time, évidemment sous l’œil attentif de Shigeru Mijamoto. A ses côtés se trouve Hidemaro Fujibayashiqui travaille plutôt sur Zelda depuis 2001. Un partenariat artistique qui au fil des années a expérimenté, innové, réinventé un peu de tout.

“On nous demande souvent ce qui fait que Zelda soit si bien, mais je ne pense pas qu’il y ait une réponse correcte ou facile – explique Aounuma – ce que je sais, c’est que nous essayons de réaliser des choses que d’autres jeux n’ont pas réalisées. Cela ne signifie pas que nous aller voir tout ce qui manque aux autres titres, c’est plutôt concrétiser les idées que l’on porte en nous dès le plus jeune âge, issues des jeux qui ont accompagné notre enfance”.

Tears of Kingdom est un jeu qui donne beaucoup de place pour la création, à l’interprétation du scénario selon les moyens dont dispose le joueur, mais aussi un titre plein de pathos et d’histoires passionnantes. “Je pense que le thème central du jeu est “se donner la main”, donc se connecter, s’aider, s’élever mutuellement”.

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Et aider, c’est aussi faire confiance et Tears of the Kingdom fait beaucoup confiance aux joueurs. Au lieu d’essayer de forcer l’histoire ou d’enfermer le joueur dans de faux couloirs pleins de tours narratifs préemballés, nous sommes ici confrontés non seulement à la liberté totale d’explorermais à une série de outils dans lesquels nous déciderons comment combiner chaque élément.

“Nous voulions dès le départ que les gens puissent explorer le jeu et faire ce qu’ils ont imaginé, il ne s’agit pas tant de faire confiance au joueur, mais de l’inciter à chercher des solutions, à explorer et à s’amuser en toute liberté.” poursuit Aounuma.

Le symbole de cette liberté, mais aussi de la capacité de Nintendo à toujours chérir son histoire et son passé est leUltraman, un outil avec lequel le joueur peut combiner divers éléments pour fabriquer toutes sortes d’outils, des plates-formes flottantes au radeau, en passant par les monorails, les planeurs et même les véhicules automoteurs. Mais le nom Ultramano est aussi un hommage à l’Ultra Hand, un jouet inventé par Gunpei Yokoi, père de la Game Boy et du d-pad, en 1966 qui a été fondamental pour sauver l’entreprise d’une série de difficultés financières.

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“J’ai choisi le nom Ultramano – déclare Fujibayashi – généralement Miyamoto nous demande de trouver des noms pas trop absurdes mais pas trop épiques et cela semblait parfait pour cette raison même, car c’est un nom qui fait partie de notre histoire”.

“L’Ultrahand est en fait l’un des outils de développement que nous avons utilisé dans Breath of The Wild et avec lequel nous avons combiné certains éléments de l’environnement – poursuit Aounuma – c’était une façon d’expérimenter, de combiner des engrenages comme s’il s’agissait de roues, d’attacher tables de bois, puis plantez une bombe dessus et faites tout exploser pour voir ce qui se passe. Les idées de Tears of Kingdom commencent là, à partir de tout ce qui a été laissé de côté lors du développement de Breath of the Wild et de la volonté de donner nos outils aux joueurs”.

“Un autre pouvoir que j’aime beaucoup est Monter – explique Aounuma et je pense que c’est mon préféré, car il résout un problème et encourage l’exploration. Explorer les grottes du jeu était un problème pour moi, car je voulais un outil pour revenir rapidement à l’entrée. Avec l’introduction d’Ascend, qui vous permet de percer le mur verticalement et de survoler les grottes, je suis beaucoup plus encouragé à explorer, car je sais que je peux sortir facilement tout de suite, et il y a aussi le frisson et la surprise de comprendre où vais-je sortir ! Compte tenu de la verticalité du jeu, cela semblait être une excellente idée. Et maintenant que j’y pense, ce pouvoir est également né pour rendre la vie plus confortable aux développeurs pour explorer le jeu alors que nous travaillions encore dessus”.

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Un doute qui peut surgir au vu de l’offre, de la liberté et des nombreux défis de Tears of Kingdom concerne son accessibilité réelle. Parfois la liberté totale peut faire peur et, paradoxalement, être un frein. Un peu comme quand on se retrouve bloqué devant la page blanche.

“A ce jeu il n’y a pas de bonne réponse – conclut Aounuma – je pense que proposer une solution et les outils pour y arriver aurait été anodin. Le but est d’essayer de résoudre les défis de multiples manières, d’expérimenter. Les défis que nous proposons ne sont pas insurmontables, mais conçus pour stimuler ce sentiment de liberté. Nous espérons que les joueurs nous suivront et apprécieront d’essayer d’autres solutions. Cela dit, le jeu a évidemment un chemin progressif, pour ne pas créer un sentiment de dépassement. Ce que je peux recommander aux joueurs est juste explorer, regarder autour de soi, croire en ses capacités, ne pas trop se précipiter”.



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