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Un nombre croissant de joueurs sont LGBTQ+, alors pourquoi la représentation manque-t-elle encore ?

Deux des personnages principaux du jeu Life is Strange de 2015, Max Caulfield et Chloe Price.

Dontnod Divertissement


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Deux des personnages principaux du jeu Life is Strange de 2015, Max Caulfield et Chloe Price.

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Près d’un joueur américain sur cinq s’identifie comme LGBTQ+, selon une nouvelle étude de GLAAD. Mais les joueurs LGBTQ+ sont souvent confrontés au harcèlement dans les communautés de jeux et dans les jeux avec des chats vocaux auxquels tout le monde peut participer – ce qui est courant dans les jeux multijoueurs en équipe.

L’étude indique que 52 % des joueurs LGBTQ+ ont été victimes de harcèlement lorsqu’ils jouaient en ligne, et 42 % ont évité un jeu en raison d’un harcèlement anticipé.

“Il est difficile lorsque vous êtes trans de participer à un chat vocal avec des personnes au hasard, car vous vous exposez à des critiques ou à un harcèlement potentiel”, a déclaré Veronica Ripley, également connue sous le nom de Nikatine, streameuse Twitch à plein temps et fondatrice de la communauté Discord Transmission. Des jeux pour les joueurs trans.

Selfie de la streameuse Twitch Veronica Ripley, alias Nikatine, pris devant son écran vert.

Véronique Ripley


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Véronique Ripley

Selfie de la streameuse Twitch Veronica Ripley, alias Nikatine, pris devant son écran vert.

Véronique Ripley

Ripley dit que lorsqu’elle passe en direct, elle s’expose aux critiques ou au harcèlement parce qu’elle est trans. Ses modérateurs suppriment désormais rapidement les commentaires haineux et bannissent les contrevenants presque quotidiennement. Elle dit que les choses se sont améliorées avec le temps, mais un incident survenu lorsqu’elle a commencé à diffuser en 2016 se démarque.

“Un jour, quelqu’un est arrivé avec un millier de personnes, comme lors d’un raid haineux, disant tous les pires choses possibles à laquelle ils pouvaient penser”, a déclaré Ripley à NPR. Édition du matin.

Alors elle a commencé à se moquer un peu d’eux, et certaines de ces personnes sont restées et sont devenues des téléspectateurs.

“Le but du streaming est de montrer au monde que les personnes trans ne se limitent pas à notre identité. Nous sommes des personnes… et je pense que beaucoup de gens peuvent perdre cela de vue”, a-t-elle déclaré.

Malgré ces défis, les jeux vidéo sont importants pour elle en partie parce qu’ils sont essentiels à sa compréhension du genre. Enfant, elle était attirée par les jeux dans lesquels elle n’était pas obligée de jouer le rôle du “même protagoniste courageux” typique des jeux vidéo.

“Les Sims étaient un jeu important quand j’étais enfant. C’est encore aujourd’hui un jeu important pour les personnes homosexuelles. Vous pouvez créer un avatar et explorer ce que cela signifie d’essayer un sexe différent pendant un petit moment. Des jeux qui permettent aux gens pour ce faire, ce sont quelques-uns des meilleurs jeux pour les homosexuels”, a déclaré Ripley.


Chaîne YouTube officielle des Sims
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“Beaucoup de gens dans notre communauté utilisent les jeux vidéo pour voir cette représentation et veulent se voir dans des personnages”, a déclaré Ray Lancione, président de Qweerty Gamers, streamer et ancien responsable de la communauté du jeu vidéo. “Notre communauté [uses] c’est pour se retrouver… trouver des personnes partageant les mêmes idées ou ayant des sexualités et des genres similaires.”

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Les joueurs américains sont en réalité diversifiés

Depuis des décennies dans l’industrie du jeu vidéo, l’idée circule selon laquelle les joueurs sont constitués d’un noyau de garçons adolescents, blancs et hétérosexuels. Mais ce n’est plus le cas depuis longtemps.

En 2022, une étude de la Entertainment Software Association indiquait que 48 % des joueurs américains étaient des femmes et 52 % étaient des hommes. Le même rapport note que 71 % des joueurs américains étaient blancs, tandis que 29 % étaient des personnes de couleur.

Jusqu’à récemment, il existait peu de données permettant de suivre le nombre de joueurs s’identifiant comme LGBTQ+. En 2020, Nielsen a publié un rapport indiquant que 10 % des joueurs s’identifiaient comme tels. Adrienne Shaw, chercheuse chevronnée en jeux vidéo et professeure agrégée en études et production des médias à l’Université Temple, a déclaré qu’il n’y avait pas de bonnes données au-delà de cela. Et qu’il n’y a pas beaucoup de données pour détailler à quoi ressemble le public LGBTQ+ et à quel type de jeux il joue.

Shaw a collaboré à une étude avec GLAAD, assisté de Nielsen, interrogeant plus de 1 500 joueurs américains. Les résultats ont révélé que 17 % des personnes qui jouent une heure ou plus par semaine et 19 % de celles qui jouent plus de 10 heures par semaine s’identifient comme LGBTQ+.

“Nous disposons de certaines données que nous partageons depuis plusieurs années, mais vraiment rien à ce point”, a déclaré Stacie de Armas, vice-présidente senior des connaissances diverses et de l’innovation chez Nielsen.

Les jeunes générations sont plus ouvertes sur leur identité

De Armas dit que ce saut de 10 à 17 pour cent représente l’évolution de la société. Des études récentes ont montré que près de 30 % des adultes de la génération Z aux États-Unis s’identifient comme LGBTQ+.

“Nous avons désormais une jeune génération de joueurs… les données et les recherches montrent [they] sont plus inclusifs quant à leur identité personnelle. Ils se trouvent peut-être dans un environnement où ils peuvent être plus ouverts”, a déclaré de Armas.

Tristan Marra, responsable de la recherche chez GLAAD, affirme que ce chiffre de 17 % montre à quel point la communauté des joueurs LGBTQ+ s’est développée en seulement trois ans.

“Cette croissance de 70 % en trois ans est quelque chose que les développeurs de jeux et l’industrie du jeu dans son ensemble devraient prendre très au sérieux”, a-t-elle déclaré.

La vraie représentation est encore difficile à trouver dans les jeux

Les recherches de GLAAD révèlent que même si les joueurs LGBTQ+ représentent une part importante du public américain des jeux vidéo, moins de 2 % de tous les jeux incluent des personnages ou des scénarios LGBTQ+. Ils sont arrivés à ce chiffre en examinant les jeux étiquetés avec du contenu LGBTQ+ sur les magasins pour PC et consoles tels que Steam, le PlayStation Store et le Xbox Store – des magasins où la personne moyenne trouve généralement ses jeux.

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Seule une petite fraction de ces 2 % présente des personnages principaux ou jouables LGBTQ+, bien que certains jeux manquent complètement de romance ou de personnages humains. Il existe quelques exemples issus de grands studios ces dernières années. Par exemple, Ellie de The Last of Us joue le rôle d’une protagoniste lesbienne, et le jeu est devenu une émission HBO majeure et primée.

Ellie et Dina de The Last of Us 2 de Naughty Dog.

Le chien méchant


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Le chien méchant

Ellie et Dina de The Last of Us 2 de Naughty Dog.

Le chien méchant

La série Life is Strange met en scène plusieurs protagonistes LGBTQ+, comme Max, qui peut se retrouver avec sa meilleure amie Chloé si les joueurs le souhaitent. Baldur’s Gate 3, qui a remporté le prix du jeu de l’année aux Game Awards, comprend des personnages LGBTQ+ et offre une grande flexibilité dans la création de personnages pour que quelqu’un soit qui il veut.

L’écran de création de personnage dans Larian Studios La porte de Baldur 3.

Studios de course


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L’écran de création de personnage dans Larian Studios La porte de Baldur 3.

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Mais Shaw affirme que la grande majorité de la représentation LGBTQ+ se présente sous la forme de romances facultatives. Cela signifie que le personnage principal du joueur peut entretenir des relations avec des personnages non-joueurs de différents genres, comme des coéquipiers, des villageois ou des marchands.

Les chercheurs de GLAAD ont également collecté des données sur les attitudes des gens à l’égard du contenu LGBTQ+ dans les jeux, ce sur quoi, selon eux, il n’existait aucune donnée auparavant. Ils ont constaté qu’au moins 70 % des joueurs non LGBTQ+ sont soit indifférents, soit plus enclins à jouer ou à acheter des jeux avec une représentation LGBTQ+.

Pourquoi les studios de jeux hésitent à inclure des personnages LGBTQ+

Shaw dit qu’il y a beaucoup de représentation LGBTQ+ dans les jeux vidéo de sociétés indépendantes. “Mais amener de grandes entreprises à tenter leur chance sur un titre qui va toucher des milliards de personnes est très différent”, a-t-elle déclaré.

Les inquiétudes concernant les réactions négatives, notamment les critiques négatives et le tumulte des médias sociaux, compliquent davantage les choses. Les studios peuvent avoir du mal à justifier l’amélioration de la représentation ou ne pas savoir comment.

Life is Strange, développé par Dontnod Entertainment et édité par Square Enix, a bénéficié des origines de Dontnod en tant que studio de jeux indépendant. Cela leur a donné une liberté créative pour créer l’histoire et les personnages souhaités, comme l’explique Michel Koch, co-créateur et directeur artistique, dans une interview avec NPR.

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“J’ai l’impression que chaque fois que nous commençons une nouvelle histoire ou un nouveau jeu, nous essayons vraiment de trouver et d’écrire les meilleurs personnages pour cette histoire. Pour nous assurer que leur identité correspond aux thèmes de l’histoire”, a déclaré Koch. .

À mesure qu’ils progressaient dans leur développement, ils ont commencé à avoir besoin de financement. Ils ont donc commencé à rencontrer des éditeurs.

“Nous avons reçu des commentaires de la part d’un éditeur qui nous disait ‘oh non, cela ne se vendra pas. Nous ne pouvons pas publier ce jeu, même s’il a l’air cool'”, a déclaré Koch. “Et nous avons trouvé Square Enix qui a adoré le projet tel qu’il était. Ils ne nous ont pas demandé de changer quoi que ce soit… Je dirais que c’était beaucoup de chance.”

Koch dit qu’il n’a vu aucune donnée comparable à celle publiée par GLAAD et qu’il connaît seulement les réactions de Dontnod après la sortie de Life is Strange. Il y avait des joueurs qui adoraient ça, et ils en voyaient aussi qui ne l’aimaient pas.

“Nous savons que notre public principal est très positif à l’égard des jeux que nous créons. Mais il y a toujours cette minorité qui s’exprime très fortement pour dire que ce jeu est trop éveillé”, a-t-il déclaré. “Nous devons veiller à ne pas trop écouter les minorités qui se font entendre.”

Koch dit qu’il sait également que les jeux vidéo sont un business – en particulier le risque d’interdiction de jeux sur certains marchés internationaux si certaines scènes sont incluses.

“Si nous devions sortir le jeu en Russie, par exemple, nous n’aurions pas pu inclure cette romance, cet arc. Et Square Enix… ils ont accepté que nous n’ayons pas du tout sorti le jeu en Russie, ce qui signifiait que nous pouvions garder le jeu comme nous le souhaitions [it] être”, a déclaré Koch.

Mais Koch dit qu’il pourrait voir des jeux plus importants ou d’autres sociétés qui ne veulent pas manquer un marché comme la Russie. Et ils pourraient finir par supprimer ces intrigues ou ces personnages parce que leur publication ne serait pas autorisée dans ce pays.

Comment les studios de jeux peuvent-ils améliorer la représentation ?

Marra dit qu’il est important de pouvoir poser des jalons et mesurer le degré de représentation actuellement disponible dans toutes les formes de médias, afin que ce nombre puisse commencer à augmenter là où il devrait être.

Shaw pense que le rapport présente “un argument très solide que vous pouvez présenter à vos dirigeants ou à votre équipe et leur dire ‘hé, nous avons de bons chiffres et une bonne raison d’augmenter cette représentation'”.

Le rapport GLAAD, indiquant clairement que les joueurs LGBTQ+ préfèrent les jeux avec du contenu LGBTQ+, a fourni des recommandations à l’industrie et aux développeurs. Ils suggèrent d’avoir une représentation proportionnelle des personnages LGBTQ+ dans les jeux, de rendre les communautés de jeux plus inclusives, de consulter des experts des médias LGBTQ+ comme GLAAD et d’embaucher des personnes LGBTQ+ pour des rôles de leadership dans l’industrie du jeu vidéo.

Phil Harrell a édité l’histoire audio et Majd Al-Waheidi l’a édité pour le numérique.

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