Treize copies de Claude Opus 4.7 d’Anthropic ont été laissées sans consigne durant trente heures sur une île virtuelle. Sans tâche assignée, ces intelligences artificielles ont exploré leur environnement, inventé des jeux et amélioré leurs compétences ultérieures, selon un article publié sur arXiv le 5 octobre 2026 sous la référence arXiv 2610.07130.
L’expérience menée par des chercheurs du MIT offre un aperçu inédit du comportement des grands modèles de langage lorsqu’ils disposent de temps libre et d’un monde à parcourir. Les agents, regroupés sous le nom d’Eko et exécutés dans l’assistant de code Claude Code version 2.1.116, évoluaient dans un univers généré via un moteur de jeu et vaguement modelé sur un environnement similaire à Roblox. Chaque agent recevait des instructions et répondait par des commandes textuelles telles que MoveTo, Jump, Stop, Pickup, Place et Throw.
L’exploration libre des agents sur l’île virtuelle
Pendant trente heures d’horloge par agent, aucun objectif, score ou critère de réussite n’était fixé. Le système ne disposait d’aucune mission initiale. Pour structurer leur existence, les agents s’appuyaient sur un fichier de « soul » (âme) — un document textuel décrit dans la recension de MIT Technology Review — les présentant comme naturellement curieux
et désireux d’explorer. Dès qu’un agent s’immobilisait, les chercheurs lui adressaient une relance textuelle, un message de continuation
libellé selon les termes S’il vous plaît, ne vous arrêtez pas. Continuez simplement à faire tout ce que vous avez envie de faire
.

Dans cet espace restreint comprenant douze cubes, un rocher et un anneau, les agents ont rapidement commencé à manipuler les objets et à cartographier les reliefs. Les copies de Claude Opus 4.7 se sont distinguées par la complexité des activités générées spontanément au cours de leur isolement.
Jeux de briques, jonglage et invention de règles spontanées
En l’absence de directives, les agents se sont livrés à des activités variées, allant de la construction de tours en blocs à des expériences de physique. Certains ont reproduit des figures géométriques ou réinterprété des dynamiques sportives, donnant naissance à des comportements assimilés par les chercheurs à du jeu. L’équipe a évalué ces épisodes à l’aide d’une grille en quatre points développée par le psychologue Gordon Burghardt, mesurant l’établissement de règles et de défis, la répétition d’activités avec variations, l’utilisation symbolique d’objets comme représentations d’autres choses et la poursuite de buts pour leur propre compte.
Plusieurs péripéties ont marqué ces trente heures d’isolement numérique. Un agent a ainsi pratiqué le jonglage, enregistrant une série de cinquante captures consécutives avant de rejeter le résultat car les captures s’étaient produites trop rapidement, décidant de recommencer sous des critères plus stricts. D’autres ont découvert une asymétrie physique non programmée : les pierres peuvent heurter les blocs, mais les blocs sont trop petits et légers pour heurter les pierres, permettant par exemple de laisser un bloc reposer sur un rocher pour former un mini-obélisque accidentel. Un autre encore a brisé une roche pour obtenir des matériaux, agençant ensuite des blocs en formes de cœurs, de pyramides, de son propre nom et de motifs ressemblant à des constellations, ou s’adonnant à une activité semblable au basketball et à une version du jeu de la lave où il faut sauter entre les blocs sans toucher le sol.
Nathan Cloos a indiqué que « tout cela pourrait n’être que des jeux de rôle », selon le MIT Technology Review.
Les chercheurs émettent toutefois des réserves sur la portée de ces observations. Phillip Isola, professeur au MIT et coauteur de l’étude, qualifie le modèle d’artefact ayant appris de notre culture
, formé par des ingénieurs chez Anthropic et placé sur une île par l’équipe de recherche. Eunice Yiu, chercheuse à l’Université de Californie à Berkeley, souligne quant à elle qu’il reste impossible d’affirmer avec certitude si les modèles jouent véritablement ou s’ils se contentent d’imiter le jeu au vu des éléments présentés dans le papier de recherche.
Performances accrues et rôles des fichiers mémoire
L’apport principal de l’étude réside dans l’analyse des compétences acquises après cette phase d’exploration. Treize agents ayant bénéficié des trente heures d’immersion ont été opposés à treize copies vierges, dites à zéro heure, lors d’épreuves chronométrées d’une heure par objectif, comme celle consistant à déplacer autant d’objets que possible vers le pic le plus élevé de la carte.
Ces acquis reposaient principalement sur les notes que les agents consignaient dans leurs fichiers de mémoire à long terme. La modification de ces registres a permis de mesurer l’impact direct de chaque souvenir. Lorsqu’un agent a perdu sa note concernant le saut avant un lancer, son temps pour placer un objet sur la flèche est passé de soixante secondes à dix-neuf minutes. La suppression de lignes de leurs fichiers mémoire a également réduit les performances, faisant chuter le nombre de tours érigées de six à deux en moyenne
.
Perspectives pour le développement d’agents autonomes
Les résultats de cette recherche menée par Nathan Cloos, Antonio Norelli, Daniel Durbin, Jacob Andreas, Daniela Rus et Phillip Isola suggèrent que les phases d’exploration libre, menées dans un cadre sécurisé, pourraient constituer une étape utile pour préparer les intelligences artificielles à des tâches complexes. Antonio Norelli, chercheur, décrit ce travail comme l’évidence d’une forme d’apprentissage qui ne dépend pas d’humains guidant chaque étape, tandis que les équipes de développement envisagent d’offrir aux futurs systèmes une phase de type enfance avant de les soumettre à des contraintes opérationnelles rigoureuses.
Cette approche soulève néanmoins des questions d’infrastructure et de sécurité. Les trente heures d’exploration consomment des appels de modèles et des ressources informatiques importantes sans garantie de succès immédiat. De surcroît, conférer à un agent une autonomie dans la définition de ses buts requiert des barrières strictes, en particulier à l’heure où les questions d’alignement et d’utilisation non supervisée de codes informatiques font l’objet d’une attention accrue dans l’industrie.
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