J’ai vu cet océan.
Il y a quelques jours, j’ai vu une publication sur le forum des développeurs concernant un océan sans fin en PBR Skinned Mesh. J’ai donc décidé d’approfondir le sujet, car cela me semblait être un défi amusant. Après quelques nuits blanches, je suis enfin prêt à le publier.
Fonctionnalités :
- Haute performance (~0,05 ms avec 9 plans (530 os chacun))
- synchronisé entre les clients à l’aide de « GetServerTimeNow »
- Une fonction de recherche de hauteur rapide et précise pour toute coordonnée XZ
- Prise en charge intégrée des flotteurs pour les bateaux, les navires…
Je me demandais s’il était possible de le rendre nageable (pas nécessairement celui-ci, mais n’importe quel océan en maillage squelettique).
Si vous souhaitez nager en surface, vous pouvez utiliser la prise en charge intégrée de la flottaison avec le personnage du joueur, en intégrant éventuellement un comportement physique personnalisé en fonction de votre cas d’utilisation.
Si vous voulez pouvoir nager sous la surface, vous devrez implémenter une physique personnalisée à l’aide de Body Movers ou de Mover Constraints.Vous pouvez également rechercher des modules publics tels que Swimmable Part.
Il est possible de rendre un océan en maillage squelettique nageable.
pour la nage de surface : Utilisez la prise en charge intégrée de la flottaison avec le personnage du joueur. Vous pouvez également intégrer un comportement physique personnalisé en fonction de vos besoins.
Pour la nage sous la surface : Il faut implémenter une physique personnalisée en utilisant des Body movers ou des Mover Constraints. Il est aussi possible de chercher des modules publics tels que Swimmable Part.