une malédiction durable – Final Fantasy World

L’annonce récente de l’arrivée d’une petite armée de portages d’anciens épisodes de Final Fantasy on Switch et de Xbox One est d’autant plus remarquable qu’elle a révélé un grand manque: Final Fantasy VIII. En effet, contrairement à son grand frère FFVII et à son petit frère FFIX, le jeu n’a jusqu’à présent pas bénéficié d’un port sur des plateformes modernes telles que la PlayStation 4 ou les appareils mobiles – et a fortiori pas sur Switch ou Xbox One.
Voir un désenchantement de Square Enix pour le huitième épisode est une conclusion grotesque, car il est l'un des épisodes les plus vendus de l'histoire de la série – plus de 8,5 millions d'exemplaires en 2013 – et fait régulièrement l'objet de rappels nostalgiques dans les titres actuels. : l'arrivée de Linoa dans Dissidia NT en est un bon exemple. L'explication des problèmes de droits liés à la chanson "Eyes On Me" semble également discutable: le site de JASRAC (équivalent japonais de SACEM) indique en effet que la chanson appartient à Square Enix, et elle est bien présente dans le portage sur Steam sorti en 2013.
Malgré l'existence de cette fameuse version de Steam – transposée par DotEmu en FFVII -, l'éditeur n'a apparemment jamais voulu le prendre comme base pour créer un port pour consoles et mobiles. Il y a probablement des raisons plus fondamentales, difficiles à imaginer sans être dans les confidences de Square Enix. Pourtant, cela reste une question que je vois souvent, surtout ces jours-ci:
Pourquoi Square "perd" ses anciens jeux?
Il existe de nombreux exemples: que ce soit Final Fantasy VII, X ou Kingdom Hearts, Square a évidemment des difficultés à conserver le "code source" de ses jeux les plus anciens. Lors du portage ou du remastering sur les consoles actuelles, les développeurs sont souvent obligés d’admettre qu’ils n’ont plus tous les fichiers originaux dans leurs archives. Dans le cas de FFX HD Remaster, les programmeurs de jeux originaux ont essayé de récupérer et de réparer autant de données que possible, mais le producteur Yoshinori Kitase a avoué qu'il était parfois plus rapide pour le développeur, Virtuos, de recréer les modèles de zéro. En ce qui concerne le premier Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura a reconnu que les données étaient perdues et que lors de la création de la compilation 1.5 ReMIX, les développeurs de Square Enix à Osaka devaient tout recréer – ou adapter des modèles des épisodes récents. toujours les éléments.
Mais comment est-il possible pour un éditeur aussi important de perdre les données de ses jeux les plus importants? Ce grand manque d'archivage est en fait une conséquence directe du mode de développement de Square à cette époque: la fermeture de chaque nouveau titre, les créateurs ont entièrement tourné la page.

À l'époque, dans les années 90, les jeux étaient conçus comme de véritables petits métiers, choyés et affinés dans les moindres détails. Témoin si c'est l'état d'esprit: l'obsession des développeurs pour le gaspillage d'octets. Si un jeu ne tourne pas tout le temps à 100%, la quantité de mémoire offerte par la console pose problème. La fin du projet était une véritable chasse aux octets inutilisés – ceux qui les ont encore en réserve les offrent à ceux qui en ont désespérément besoin pour finaliser l'un ou l'autre effet. Tout cela, pour impressionner non seulement les joueurs, mais aussi les membres des autres équipes de Square. Un climat de compétition amicale a animé la jeune entreprise.
A cette époque, la grande particularité des programmeurs est qu'ils créent leurs propres outils – ils sont les seuls à savoir les utiliser pleinement – de sorte que leur travail est unique au monde et tire le meilleur parti des possibilités. offert par la console. À cet esprit perfectionniste s'ajoute une logique surprenante: une fois le développement terminé, les créateurs ont l'habitude de laisser leurs outils derrière eux et d'en concevoir de nouveaux pour le prochain projet. Cette méthode est évidente jusqu’à la génération PlayStation 2: lors du développement de Final Fantasy XII, la petite équipe de programmeurs consacre un temps considérable à la création de logiciels qui seront utilisés par les artistes, dans le but que ces outils répondent à leurs moindres besoins. .

Une fois le développement d'un jeu terminé, c'est un peu comme si le vernis venait d'être placé sur un canevas principal et qu'il ne devait pas y toucher. De plus, les versions localisées nécessitaient le plus souvent une reprogrammation complète dans chaque langue, ce qui explique pourquoi les acteurs américains et européens devaient être aussi patients. Vous comprenez néanmoins l'inconvénient d'une telle méthode de travail: la présence de tels outils spécifiques signifie que si le programmeur concerné a quitté l'entreprise, ne peut pas lancer ses programmes sur les ordinateurs actuels ou n'a pas maintenu ses sauvegardes les données ne sont tout simplement pas utilisables ou perdu. Dans ce cas, la seule chose à faire est de procéder au reverse engineering du produit commercial … ou à une reconstruction complète.
L'ingénierie inverse, cependant, ne peut pas faire de miracles car, au moment de la PlayStation en particulier, les contenus étaient soumis à une très forte compression pour réussir à garder sur le disque du jeu … Alors quand on sait qu'un FFVII occupe déjà trois disques , et FFVIII et IX, quatre! Cela explique pourquoi les portages de ces trois épisodes sur les plates-formes modernes, qui ont un affichage en HD, révèlent des décors 2D hautement pixellisés: les images originales ont été rendues dans des formats très inférieurs à la haute définition. Si les éléments en 3D (modèles de caractères, décorations des combats) peuvent faire l'objet d'un lissage ou d'un remplacement, les décors statiques sont forcément très dégradés lorsqu'ils sont agrandis et, en l'absence des fichiers d'origine pré-compression , il est impossible de reconstruire la finesse.

Même si l'infographie originale peut être trouvée, ce qui est arrivé par exemple avec Final Fantasy IX, ce n'est jamais suffisant: ici, il n'y a qu'une partie du décor seulement et cet épisode a ajouté beaucoup de petits détails animés qui doivent être recréés manuellement. Un travail probablement énorme, mais si cela avait été fait à l'époque par les développeurs originaux, il pourrait être reproduit aujourd'hui … si vous voulez.
Ainsi, pour conclure sur une petite note éditoriale, il me semble que Square Enix devrait envisager d’initier un travail de reconstruction minutieux de son Final Fantasy sur PlayStation 1. Pour faire résonner la métaphore de l’œuvre mentionnée ci-dessus, on pourrait même parler d’un travail de restauration. Je suis sûr qu'ils trouveraient des développeurs 2D qui seraient ravis de reconstituer les décodeurs en haute définition, sans aucune difficulté, même s'il est certain que, compte tenu des détails requis, cela nécessiterait la supervision d'un directeur artistique. – de préférence quelqu'un qui a travaillé sur le jeu original. Le commerce serait probablement copieux, mais certainement moins qu'un remake intégral …
Tout cela prouve, en tout cas, combien la préservation des jeux vidéo est un problème majeur.

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