Un Kratos plus nuancé rend le nouveau «Dieu de la guerre» un grand succès

Un Kratos plus nuancé rend le nouveau «Dieu de la guerre» un grand succès

par Christopher Byrd par Christopher Byrd 12 avril à 10h45 (Gracieuseté de Sony Computer Entertainment) Dieu de la guerre Développé par: Sony Santa Monica Studio Publié par: Sony Computer Entertainment Disponible sur: Playstation 4 Les jeux vidéo ont engendré d’innombrables mavens de la mort, mais de ces nombreux moissonneurs, peu sont aussi mémorables que Kratos, le tueur de dieux. Depuis 2005, la série God of War raconte le voyage de Kratos du général spartiate au fléau du mont Olympe. Depuis ses débuts sur PlayStation 2, la série est connue pour ses graphismes tape-à-l’oeil, ses pièces ensanglantées et ses campagnes d’envergure. Mais après six titres majeurs en sept ans, culminant dans la relativement ventes douces «God of War: Ascension» de 2012, on pourrait pardonner de penser que les plus grands dangers de Kratos étaient la surexposition et la compétition – les jeux Bayonetta contestèrent la prétention de God of War au trône du genre «hack n ‘slash». L’original “God of War” comporte une bonne histoire de fond. Au seuil de la défaite, Kratos, général de Sparte, regarde une horde barbare menacer de submerger ses hommes. Désespérément, il appelle Arès, le dieu de la guerre dans la mythologie grecque, à aider son armée en échange d’une servitude complète. Répondant à sa demande, le dieu intervient au nom des Spartiates et accorde à Kratos des capacités de combat inégalées. Bien que Kratos soit agité dans l’application de ses talents, qu’il exploite dans la gloire de son maître, Ares l’entraîne à massacrer sa propre femme et son propre enfant afin de le libérer de toute sympathie humaine. Ajoutant à son malheur un oracle maudit Kratos d’être taché de la tête aux pieds dans la cendre des restes de sa famille. Le reste du jeu relate la quête de vengeance de Kratos qui mène au renversement d’Arès et à l’usurpation de son rôle. (Gracieuseté de Sony Computer Entertainment) Les qualités qui ont rendu l’histoire de Kratos si captivante ont guidé la série comme elle portait. La nouveauté de tuer un dieu, qui a servi de finale du premier jeu, s’est dégradée en routine à l’époque de “God of War 3” (2010). En tant que critique de jeu vidéo Kat Bailey a noté dans un essai Pour USgamer, “God of War II et III réhaussent une grande partie de l’histoire de Kratos, arrivant à peu près à la même conclusion que le jeu original, mais d’une manière moins subtile. Dans le processus, Kratos devient un dessin animé, que Sony Santa Monica tente d’obscurcir en tournant le gore jusqu’à onze. ” Il est clair que les développeurs ont réalisé que Kratos avait besoin de changer afin de rester une étoile bancable. Ainsi, au tout début du nouveau «dieu de la guerre», nous rencontrons un Kratos plus âgé et lourdement barbu, debout devant un grand arbre. Poignant, la première action que le jeu nous permet d’effectuer est de l’abattre. Bien qu’une raison narrative soit bientôt donnée pour cet acte – Kratos a besoin du bois pour construire un bûcher pour sa femme décédée – il est difficile de ne pas le lire comme un clin d’œil au fait que certains des piliers des jeux précédents ont été donnés la hache. Sur un plan mécanique, le schéma de contrôle a été modifié de sorte que les attaques d’armes légères et lourdes soient mappées sur les bons déclencheurs des contrôleurs au lieu de ses boutons de face. De plus, Kratos a la capacité de sauter seulement à des points spécifiques dans le monde. En compensation de cette perte de mobilité, il dispose désormais d’un bouclier mappé au contrôleur supérieur gauche. Quiconque a joué à un jeu de la série Souls ressentira immédiatement son influence sur la mise en page de contrôle (le jeu semble rendre hommage à la série From Software en lançant un chevalier géant à l’épée géante pour se battre.) Le nouveau jeu supprime également l’utilisation massive de Quick Time Events, ou des invites de boutons temporisés à l’écran, dans une concession apparente à ceux d’entre nous qui sont devenus fatigués d’eux. En dehors de ces changements de gameplay, la nouvelle addition au jeu est l’introduction du jeune fils de Kratos, Atreus, l’enfant de son deuxième mariage, qui force Kratos à évoluer au-delà du psycho qu’il a été dans les jeux précédents. Parmi les nombreuses quêtes disponibles dans le jeu, la centrale implique que le père et le fils se rendent au sommet le plus élevé du royaume pour disperser les cendres de la femme qui leur était chère à la fois conformément à ses souhaits définitifs. (Gracieuseté de Sony Computer Entertainment) Kratos est réticent à prendre le garçon avec lui sur le voyage qu’il sait sera dangereux, mais sa main est forcée après qu’il est visité par un dieu nordique. Jusqu’à ce moment Kratos a vécu dans l’obscurité, espérant enterrer son passé en s’installant dans un nouveau pays. C’est seulement parce qu’il se méfie de ce que l’intérêt du dieu nordique pour lui pourrait laisser croire à son fils qu’il a Atreus qui l’accompagne. La relation père-fils est manipulée avec perspicacité par les développeurs. L’arc de leur histoire semble conçu pour refléter la relation du joueur avec Atreus. Dans les deux cas, le garçon est sur le point de faire ses preuves. Dès le début, Kratos a froid face à son fils, qui ne peut tirer que quelques flèches faibles à la fois. Il est facile pour le joueur de ne pas utiliser Atreus au début du jeu mais avec le temps, ses compétences de combat augmentent, il devient presque indispensable. Parallèlement, sa présence oblige Kratos à prendre en compte l’héritage de son passé monstrueux. Cela permet à Kratos de redevenir un personnage irrésistible. Quand il dit à son fils que sa mère était meilleure qu’un dieu, il ne fait aucun doute que Kratos a parcouru un long chemin. Jugé comme une pure démonstration technique, comme une démonstration de design d’art, ou comme une œuvre de divertissement populaire, le nouveau “God of War” réussit puissamment. Christopher Byrd est un écrivain basé à Brooklyn. Son travail a été publié dans le New York Times Book Review, le New Yorker et ailleurs. Suivez-le sur Twitter @Chris_Byrd . Récentes critiques de jeu: ‘Far Cry 5’ se marie avec un commentaire politique léger ‘A Way Out’ présente une voie à suivre pour les expériences de jeux vidéo partagés ‘ Où l’eau a un goût de vin ‘est un grand pas en avant pour la narration de jeux vidéo ‘Moss’ crée un nouveau modèle pour un jeu VR réussi

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