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Les enfants ne veulent plus d’argent

Les enfants ne veulent plus d’argent

Comme de nombreux parents, Greg et Selena Robleto ont proposé de payer leurs enfants pour les tâches ménagères. Le couple a vite compris que leur argent ne valait rien.

Les filles voulaient être payées en Robux, la monnaie en ligne des jeux vidéo de Roblox Corp.

RBLX 5,10 %

– et ont tourné le nez vers les dollars en papier froissés que le couple offrait.

“Ils me le rendaient directement et me disaient : ‘Pouvez-vous le convertir en Robux ?’ “, a déclaré M. Robleto, un concepteur de sites Web de 46 ans à Rockville, Md. “Je n’ai même pas besoin d’avoir de l’argent à la maison. Je peux simplement aller en ligne et mettre 5 $ sur leurs comptes.

Kaylee Robleto, 12 ans, a récemment acheté un sac à main virtuel Louis Vuitton, tandis que sa sœur de 10 ans, Ginelle, a reçu une veste Gucci virtuelle. Chaque article coûte moins que l’équivalent de 5 $ en Robux.

“Si je devais dépenser de l’argent dans la vraie vie, je devrais demander à mes parents de m’emmener dans les magasins”, a déclaré Kaylee. “J’ai le contrôle sur ce que j’achète sur Roblox.”

Les filles Robleto font partie d’une cohorte massive de jeunes férus de technologie qui apprennent à assouplir leur indépendance financière grâce à Roblox, l’un des lieux de rencontre en ligne les plus populaires pour les enfants et un endroit où les marques s’installent de plus en plus pour les atteindre. Environ la moitié des 60 millions d’utilisateurs quotidiens de Roblox ont moins de 13 ans.

Roblox et d’autres économies virtuelles modifient les conversations des familles sur l’argent et aident à résoudre l’éternel problème parental consistant à contrôler la façon dont les enfants dépensent en ligne. La plupart des objets virtuels coûtent moins que l’équivalent de 10 $. Les contrôles parentaux mis en place ces dernières années signifient que les dépenses incontrôlables des enfants sont moins préoccupantes qu’auparavant. En rechargeant les portefeuilles virtuels avec un peu d’argent, les parents économisent de l’argent et du temps par rapport à un voyage à Target et n’ont pas à sortir leur portefeuille pour chaque petit achat.

“Les développeurs ont rapidement réalisé que pour monétiser une jeune audience, ils devaient d’abord répondre aux besoins des parents”, a déclaré Joost van Dreunen, qui enseigne le commerce des jeux vidéo à la Stern School of Business de l’Université de New York.

C’est pourquoi de nombreux jeux, dont Roblox, vendent également de la monnaie virtuelle sous forme d’abonnements mensuels, similaires à une allocation, a-t-il déclaré.

Les enfants passent plus de temps et d’argent dans le monde en ligne 3D gratuit de Roblox, un soi-disant métaverse où les gens créent et s’engagent dans toutes sortes d’activités virtuelles via des avatars. Les revenus de Roblox ont été multipliés par six au cours des trois dernières années pour atteindre 1,9 milliard de dollars l’an dernier, presque tous grâce aux ventes de Robux.

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Alors que les adultes ont du mal à trouver des utilisations pour le métaverse, les enfants sont déjà immergés dans la technologie, car ils gagnent et dépensent de la monnaie virtuelle tout en jouant à des jeux et en socialisant sur Roblox.

Ginelle, Kaylee, Selena et Greg Robleto. Les parents ont cherché à offrir à leurs filles des leçons sur l’argent réel par le biais de la monnaie virtuelle.

En avril, Chipotle Mexican Grill Inc.

a lancé «Chipotle Burrito Builder», un jeu sur Roblox qui invite les joueurs à simuler la fabrication d’entrées dans un magasin virtuel en échange de la propre monnaie virtuelle de la chaîne de restaurants appelée Burrito Bucks. Certains joueurs peuvent ensuite encaisser la devise pour une entrée hors ligne dans un véritable emplacement Chipotle. La société a répété la promotion en septembre, mais a chargé les joueurs de griller des steaks virtuels pour mettre en valeur sa nouvelle garniture de bœuf.

La stratégie derrière le jeu était de créer une expérience amusante et interactive, “plutôt que de coller de la publicité”, a déclaré Chris Brandt, chef du marketing de Chipotle.

Roblox n’est pas comme la plupart des sociétés de jeux vidéo. Plutôt que de s’appuyer sur des budgets hollywoodiens et des talents de rock star pour produire des jeux à succès, il sous-traite le développement à toute personne désireuse de faire l’effort, y compris les amateurs, les développeurs professionnels et un nombre croissant d’annonceurs.

Bien que le coût de création d’un jeu sur Roblox puisse atteindre des centaines de milliers de dollars, un nombre croissant d’entreprises le font parce qu’il s’agit essentiellement de marketing déguisé en divertissement, a déclaré Emma Hazan, directrice générale et fondatrice de Sidekick Comms Ltd., un société de conseil en communication et marque.

“Traditionnellement, le moyen d’atteindre les enfants était une publicité”, a-t-elle déclaré. “Maintenant, les marques adoptent les plateformes de jeux en ligne comme Roblox.”

La principale différence entre l’ancien et le nouveau, a ajouté Mme Hazan, est que les jeux qui font également office de publicités sont interactifs et conçus pour être amusants. Ce n’est généralement pas le cas avec les publicités en ligne statiques. Avec Roblox, a-t-elle déclaré, “les marques elles-mêmes se lancent dans l’action”.

En septembre, Walmart Co.

a lancé deux jeux sur Roblox, suivant les traces de Kellogg Co.

, Chobani Inc. et autres. De nouveaux jeux d’annonceurs font leurs débuts chaque semaine.

Dans Terre Walmart, les enfants peuvent trouver et gagner des pièces virtuelles pour “verch” – comme dans la marchandise virtuelle – comme des écouteurs ainsi que des vêtements de Walmart dans les marques maison pour leurs avatars. William White, directeur du marketing chez Walmart, est apparu comme un “Robloxian” en blocs portant une veste Letterman Walmart pour promouvoir l’expérience, affirmant qu’il “rendait le meilleur des allées de Walmart virtuelles”.

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Nike Inc.

Nikeland, inspiré du siège social de la société de chaussures à Beaverton, Oregon, a été l’une des premières expériences de marque sur la plate-forme. Dans celui-ci, les utilisateurs peuvent gagner des pièces en jouant au basket et à d’autres jeux, qu’ils peuvent ensuite dépenser en baskets virtuelles et autres articles.

“Nike rencontre de jeunes athlètes, où qu’ils soient”, a déclaré John J. Donahoe, PDG de la société de baskets, lors d’un appel aux résultats l’année dernière après le lancement de Nikeland.

Bientôt, les annonceurs pourront faire plus. À partir de l’année prochaine, ils auront la possibilité d’acheter des « portails » dans les jeux d’autres créateurs qui emmènent les utilisateurs directement vers les leurs. Ils pourront également acheter des panneaux d’affichage virtuels dans des jeux créés par d’autres créateurs. Les développeurs obtiendront une réduction des revenus des deux fonctionnalités.

“Nous venons d’effleurer la surface de ce que signifie être une économie florissante et monétisée dans ces expériences immersives 3D”, a déclaré Manuel Bronstein, directeur des produits de Roblox, lors de la journée des investisseurs de la société en septembre.

Bien que Roblox soit l’un des plus grands mondes virtuels où les enfants dépensent de l’argent virtuel, il n’est pas le seul. Microsoft Corps

le jeu de construction “Minecraft” a des Minecoins, le jeu de tir multijoueur “Fortnite” d’Epic Games Inc. a des V-bucks et le jeu de réalité augmentée “Pokémon Go” de Niantic Inc. a des PokéCoins.

Ginelle Robleto a utilisé son allocation Robux pour acheter une veste Gucci virtuelle.

Cette année, Moonbug Entertainment Ltd. a commencé à vendre des jetons non fongibles pour enfants, ou NFT, de personnages de ses émissions pour enfants “CoComelon” et “Blippi” sur une nouvelle plate-forme de médias sociaux pour les tout-petits appelée Zigazoo. Les NFT sont des certificats numériques de propriété de biens virtuels et réels. Ces objets de collection pour enfants ne sont pas chers comme la tristement célèbre collection Bored Ape Yacht Club, qui s’est vendue pour des centaines de milliers de dollars plus tôt cette année. Les packs de NFT de Zigazoo se vendent entre 5,99 $ et 49,99 $.

L’année dernière, les enfants âgés de 12 à 17 ans ont dépensé en moyenne 92 $ par mois en ligne, soit plus du double de la moyenne de deux ans plus tôt, estime Forrester Inc. La plupart de ces dépenses ont été consacrées aux jeux vidéo et aux biens virtuels, suivis des vêtements et des accessoires, l’étude de marché entreprise a dit.

Dépenser de l’argent virtuel est une seconde nature pour les générations qui ont grandi avec Internet, a déclaré Titania Jordan, directrice des parents chez Bark Technologies Inc., un service de surveillance de l’activité en ligne des enfants qui a été fondé en 2015. “Le concept d’une tirelire ou même l’argent liquide est vraiment archaïque », a-t-elle déclaré.

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Pour les parents, cependant, cela peut être plus difficile à comprendre. Comprendre la valeur des biens virtuels peut prendre du temps. Pendant ce temps, ils craignent que leurs enfants ne se fassent arnaquer.

Jason Baffrey a déclaré que lui et sa femme étaient initialement opposés à ce que leur fils de 12 ans, Jaxson Baffrey, achète des biens virtuels dans les jeux vidéo. L’idée de dépenser de l’argent réel pour quelque chose d’intangible était étrangère au couple. “Nous avons grandi dans une génération où nous ne faisions pas nécessairement cela”, a-t-il déclaré.

Mais récemment, ils ont voulu récompenser Jaxson pour son bon comportement et quand ils ont demandé quel genre de cadeau il aimerait le plus, il a demandé une tenue virtuelle pour son personnage dans “Fortnite”. Après réflexion, le couple a changé de ton.

“Quelle est la différence si cela lui procure le même plaisir, si vous voulez, qu’un jouet”, a déclaré M. Baffrey, directeur des affaires publiques de l’État de l’Oklahoma, âgé de 52 ans. “Au moins, il ne peut pas le casser.”

Certains groupes de défense des enfants, des politiciens et des chercheurs en commerce en ligne ont fait part de leurs inquiétudes concernant les jeux qui vendent des biens virtuels aux adolescents, en particulier lorsque les biens sont vendus dans des emballages aveugles comme des cartes de baseball. De nombreux jeux vidéo populaires pour enfants, sur Roblox et ailleurs, vendent ou récompensent les joueurs de cette façon.

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Une étude de trois ans récemment publiée a conclu que les ventes dans le jeu de packs aveugles de biens virtuels peuvent causer des “dommages financiers et émotionnels” aux adolescents et aux enfants. L’étude, publiée par les universités de Newcastle et de Loughborough au Royaume-Uni, a suivi les habitudes de jeu vidéo de 42 familles avec des enfants âgés de 5 à 17 ans. Elle a également conclu que la conception des systèmes de récompenses payantes dans le jeu emprunte des éléments du jeu réglementé pour inciter les joueurs à consacrer plus de temps et d’argent aux jeux.

Les groupes de défense recommandent aux parents de parler aux enfants du risque de déception lors de l’achat de packs aveugles et du coût réel de tout article virtuel en termes de monnaie traditionnelle.

M. Robleto, le père du Maryland, a déclaré que ses filles se sont d’abord fâchées après l’épuisement de leurs allocations Robux avant de pouvoir acheter tous les biens virtuels qu’elles voulaient. Il leur a ensuite montré comment l’une de ses filles avait payé l’équivalent de 9 $, soit près du double de son argent de corvée hebdomadaire, pour une seule paire de bottes virtuelles sur la plateforme.

“Nous avons fait cela comme un exercice pour qu’ils comprennent combien d’argent un article numérique peut coûter”, a-t-il déclaré. “Je pense que cela les a aidés à reconnaître la valeur de l’argent.”

Écrire à Sarah E. Needleman à [email protected]

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