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‘Le protocole Callisto’ ne m’a pas fait peur, ça m’a juste rendu fou

‘Le protocole Callisto’ ne m’a pas fait peur, ça m’a juste rendu fou

Le protocole Callisto est beau. Veuillez garder ce fait à l’esprit tout en consommant les nombreuses critiques qui suivent dans cette revue. Quand je mentionne à quel point les mécanismes sont imprécis pendant le combat de la horde, sachez que les écrans de mort qui s’ensuivent sont immaculés. Alors que je parle de mon protagoniste qui cale à la base d’un petit mur pendant que j’écrase frénétiquement le bouton du coffre-fort, rappelez-vous que les blessures purulentes du monstre qui m’arrache la tête sont juteuses et magnifiquement rendues. Pendant que j’essaie et échoue à échanger des armes ou à esquiver, rappelez-vous, à travers toute cette frustration, Le protocole Callisto est époustouflant sur PlayStation 5. Malheureusement, ce n’est tout simplement pas un excellent jeu vidéo.

j’avais de grands espoirs pour Le protocole Callisto. J’ai joué un aperçu d’une heure il y a quelques mois, et je suis reparti avec des étoiles dans les yeux et des visions de mutants imbibés de sang dansant dans ma tête. La partie que j’ai essayée était horrible, mécaniquement satisfaisante et magnifique, et elle a jeté les bases d’un vaste monde de terreur de science-fiction familière. Le protocole Callisto vient de Striking Distance Studios et Espace mort co-créateur Glen Schofield, et il partage l’ADN avec ce hit d’horreur classique, y compris son manque de HUD, les capacités de contrôle du piétinement et de la gravité, et une désaccentuation des tirs à la tête dans l’ensemble.

Le protocole Callisto

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Malgré ces pierres de touche, Callisto n’a pas l’impression Espace mort pour longtemps. Il introduit finalement un monde extraterrestre enneigé et une opération minière massive, mais le premier tiers du jeu est le plus familier : des couloirs métalliques étroits parsemés de débris et de cadavres, des fils qui étincellent, des systèmes de sécurité défectueux et des évents où les créatures mutantes peuvent se cacher. Cette section se déroule à Black Iron, une colonie pénitentiaire sur la lune de Jupiter qui est dirigée par une organisation maléfique avec de grands projets pour l’avenir de l’humanité. Un mystérieux fléau a balayé la prison, transformant les détenus et les gardiens en monstres violents et étouffant certaines zones dans une substance extraterrestre charnue.

C’est la section à laquelle j’ai joué en avant-première et c’est facilement la meilleure partie du jeu. Le protocole Callisto introduit régulièrement des ennemis, des capacités, des armes et de magnifiques environnements labyrinthiques – jusqu’à ce que, finalement, le jeu s’effondre sous le poids de ses propres mécanismes.

Le protocole CallistoLe protocole Callisto

Le protocole Callisto

L’esquive est un aspect essentiel de Callisto, et c’est le coup qui m’a le plus clairement et le plus souvent déçu. Il n’y a pas de bouton d’esquive ; vous maintenez à gauche ou à droite avant qu’un ennemi ne vous frappe, puis maintenez la direction opposée s’il y a une autre attaque qui arrive. C’est un simple mécanisme de va-et-vient, mais il est incohérent, surtout lorsqu’il est entouré de plusieurs ennemis. Parfois, les esquives n’atterrissent pas, même lorsque l’animation se déroule. C’est incroyablement frustrant lorsque la plupart des boss vous tuent d’un seul coup. Il ne s’agit pas seulement d’esquiver non plus : sauter sur des murs courts ne fonctionne pas toujours du premier coup, et cela semble être un problème avec une caméra trop sensible.

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D’autres mécanismes de base, comme les attaques de mêlée, tirer avec une arme à feu ou échanger des armes, sont souvent trop lents pour être efficaces, ou ils ne se produisent tout simplement pas, ou leur timing est variable sans aucune raison discernable. Ce n’est pas à chaque fois, mais c’est suffisant pour casser le rythme du jeu. Callisto abandonne rapidement sa fondation d’horreur de science-fiction et essaie de devenir une expérience d’action avec des rushes de horde et des combats de boss contre des ennemis trop puissants, mais des mécanismes imprécis font glisser le tout vers le bas.

Le protocole CallistoLe protocole Callisto

Le protocole Callisto

La première arme que les joueurs obtiennent est une matraque électro-chargée. Striking Distance a été clair que Callisto est censé être une expérience de mêlée lourde, avec “environ la moitié” de son combat basé sur le balancement de matraque, bien qu’il n’y ait qu’une seule arme de ce type dans le jeu. Le bâton est évolutif, tout comme les cinq pistolets que le protagoniste récupère au fil du temps. Il y a aussi le gant GRP, qui déverrouille les capacités de télékinésie. La capacité GRP est extrêmement utile (et amusante !), permettant aux joueurs de lancer des projectiles et de lancer des ennemis dans des dangers environnementaux tels que des ventilateurs, des murs à pointes et des moteurs rotatifs, assurant une mise à mort instantanée dans le processus. Cependant, le gant de gravité n’a pas une tonne de batterie et il se recharge lentement, même lorsqu’il est au maximum à la station de mise à niveau. Il y a aussi des ennemis qui ne peuvent tout simplement pas être attrapés avec cette capacité, et la seule façon de discerner lequel est de l’essayer pendant un combat.

Maintenant, si cinq armes à feu semblent beaucoup pour un jeu conçu pour mettre l’accent sur la mêlée au corps à corps, c’est parce que c’est le cas. J’ai une myriade de problèmes avec Callistosystème de gestion des armes à feu, à commencer par le fait qu’il y a trop d’armes à feu en premier lieu. Le principal mécanisme de combat du jeu consiste à sécuriser les combos de mêlée jusqu’à ce qu’un réticule se verrouille sur l’ennemi, permettant aux joueurs de tirer quelques coups rapides avec une arme à feu. Du moins, c’est l’idée. En pratique, le système de réticule est incohérent, s’attardant parfois sur un ennemi et d’autres fois disparaissant en un éclair, n’offrant aucun temps pour tirer. Ce combo ne semble tout simplement pas puissant, même lorsque les coups supplémentaires se connectent réellement.

Il n’y a pas non plus de moyen rapide de voir combien de munitions votre arme a avant de tirer – il n’y a pas de HUD dans ce jeu, donc pas d’indicateurs persistants de munitions ou de chargement – et l’échange d’armes est enragé. En appuyant à gauche sur le D-pad, les transitions entre deux pistolets seulement, donc même si vous avez cinq armes dans votre inventaire, vous ne les trouverez pas, peu importe combien de fois vous spammez le bouton d’échange. En appuyant sur la droite, vous obtenez un mini-menu de pistolet avec votre arsenal complet, mais cela est difficile à analyser. Les petites armes de poing ne peuvent être échangées que contre de petites armes de poing et les grandes contre les grandes, bien qu’il n’y ait pas de distinction claire entre les deux types dans le menu contextuel. Il est difficile de gérer ce système dans les moments de calme, et presque impossible en plein combat. Trop souvent, je me suis retrouvé à écraser le bouton gauche, à échanger inutilement entre deux pistolets sans munitions et frustré de ne pas pouvoir accéder à mes armes supplémentaires.

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Au milieu de combats avec plusieurs ennemis, le jeu de devinettes de réticule et de munitions est souvent mortel, et c’est une façon extrêmement ennuyeuse de mourir.

Peut-être que tout cela est intentionnel. Peut-être qu’en rendant le système d’armes à feu ennuyeux, les développeurs pensaient que cela inciterait les joueurs à se fier aux mouvements de mêlée. Mais alors pourquoi faire du tir un élément central de l’expérience de mêlée, et pourquoi proposer autant d’armes à feu, chacune avec un type de munitions unique ? Un système de verrouillage peu fiable décourage activement les combats rapprochés, il y a des largages de munitions partout et rien n’indique quand une attaque de base au corps à corps est en fait le mouvement le plus puissant de votre arsenal. Sans oublier que l’esquive est louche comme l’enfer. Cela transforme certaines batailles de boss et de horde en séquences frustrantes et interminables avec des dizaines d’écrans de mort, jusqu’à ce que vous utilisiez au hasard une attaque de mêlée de base au bon moment et que le combat commence à progresser rapidement.

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Le protocole CallistoLe protocole Callisto

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En fin de compte, on a l’impression que le jeu fournit des ressources qu’il ne veut pas que vous utilisiez, puis vous punit pour les avoir utilisées. Le combat au corps à corps n’est pas assez fluide ou puissant pour apparaître comme la solution évidente dans n’importe quelle situation. Striking Distance a peut-être été clair que Callisto est une expérience de mêlée, mais pas le jeu lui-même.

Les idées principales ici aurait pu fonctionner, si seulement il y avait un soupçon de rétroaction à l’écran. Callisto n’a pas de HUD – tout comme Espace mort – et il évite les fonctionnalités courantes des jeux vidéo comme les points faibles brillants (au moins jusqu’au dernier combat littéral) et le texte persistant à l’écran. C’est apparemment dans le but de créer une expérience immersive, mais au lieu de cela, le manque d’informations m’a sorti du flux plus qu’autre chose. Mon conseil est de maximiser le gant GRP et de se concentrer sur les attaques environnementales – et en cas de doute, essayez une attaque de base au corps à corps.

Le protocole CallistoLe protocole Callisto

Le protocole Callisto

La plus grande tragédie de Le protocole Callisto est le fait que ce n’est tout simplement pas effrayant. Il y a des scènes de mort délicieusement horribles et des moments de haute tension – j’ai particulièrement apprécié les moments furtifs – mais ceux-ci sont éclipsés par des problèmes de gameplay provoquant la rage. Son histoire bat est générique, tout comme le protagoniste (joué par Josh Duhamel), tandis que le décor ressemble à une vision hollywoodienne des années 1980 de la dystopie de science-fiction, avec une touche de conception de monstre de Resident Evil et des signaux audio cliquables de The Last of Us. Cela ne veut pas dire que les idées génériques sont automatiquement mauvaises : toutes ces références auraient pu facilement fusionner en un jeu engageant, voire effrayant, si seulement les mécanismes réels étaient fonctionnels.

Mais s’il vous plaît, rappelez-vous: Le protocole Callisto est beau. Je suis sorti de plusieurs combats de boss ennuyeux frustrés et remplis de ick, seulement pour entrer dans l’environnement suivant et dire, “Wow, c’est joli.” Ce n’est tout simplement pas si effrayant – ou agréable.

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