Le point sur les nouvelles technologies

1- Le lancer de rayons en temps réel / hybride Ce sont les noyaux RT du nouveau RTX qui seront utilisés. Pour cela, Nvidia est basé sur une méthode de rendu des techniques traditionnelles connues sous le nom de rasterisation ou de tessellation et combinée avec celle de Ray Tracing. Ce qui nous amène au "rendu hybride". Pour le dire simplement, nous calculons d'abord une scène de manière classique et nous générons les ombres et les lumières. Ensuite, les noyaux RT sont utilisés, ce qui accélérera matériellement la projection des rayons lumineux dans l'image à des endroits spécifiques, de sorte que les ombres et les lumières puissent se mélanger de la manière la plus réaliste et sans affecter les performances de la carte. Les types de rendu sur lesquels Ray Tracing peut être utilisé sont les suivants: réflexions et réfractions de la lumière, ombres, occlusion ambiante, illumination globale et même déformations liées aux collisions. Et pour évaluer les performances de rendu Ray Tracing entre différentes cartes, Nvidia a introduit le concept Rays Cast. Cette vitesse sera mesurée en Giga-Ray / seconde pour connaître la puissance de calcul brute Ray Tracing de la carte. Le RTX 2080 aura une puissance de 8 Giga Rays / seconde tandis qu'une GTX 1080 Ti par exemple n'en aura que 1,1 Giga / seconde car il ne possède pas d'unités RT Cores et ne peut gérer ce type de rendu que par une émulation logicielle.2 – Le Super Sampling Deep Learning (DLSS) Le DLSS sera géré par les Tensor Cores, cette technique vous permettra d'avoir un antialiasing encore plus beau et plus clair qu'avec un Antialiasing Time (TAA) tout en doublant les performances au niveau du framerate. C'est en tout cas ce qui promet à Nvidia.
Grâce à Tensor Cores, les cœurs CUDA seront beaucoup moins sollicités. Et pourrait donc se concentrer sur d'autres calculs, pour plus de performance. Jeux compatibles DLSS et Ray Tracing: Ark Survival Evolved, Atomic Heart, Dauntless, FF XV, La Forge Arena, Terres fracturées, Hitman 2, Justice, JX3, Mechwarrior V Mercenaires, PUBG, Remnant From Ashes, Serious Sam 4, Shadow Of The Tomb Raider, We Happy Few.Ray Tracing Only: Asseto Corsa Competizione, Champ de bataille V, Contrôle, Mort dans, Enrôlé, Exode du métro.DLSS seulement: Darksiders III, Livrez-nous La Lune Fortuna, Fear The Wolves, Hellblade Senua & # 39; s Sacrifice, KINETIK, Outpost Zero, Overkill & # 39; s The Walking Dead, SCUM, Storm Divers. 3-Mesh ShadingCette technologie combine plusieurs techniques dont le but sera d'améliorer le calcul, la modélisation, les formes géométriques, les détails et les shaders dans les jeux pour donner cette impression de réalisme, après que les développeurs soient libres de l'utiliser ou non selon leurs besoins.4- Variable Rate Shading (VRS) Ombrageant mais intelligemment, il sera possible d'appliquer un ombrage différemment dans différentes parties de la scène que nous souhaitons afficher pour améliorer les performances. Appliquez un ombrage précis à 1×1 pour chaque pixel, tout en ayant le choix de réduire le nombre de pixels traités en appliquant des modèles moins précis sur d'autres parties de l'image. Fondamentalement, appliquez l'ombrage sans réduire la qualité de l'image.
Nvidia a démontré cette technique avec Wolfenstein II. Annoncer 15% de meilleures performances.
Dans le jeu en mouvement et à l'œil nu, il sera presque impossible de différencier une image dont les shaders plus les pixels ont été générés à l'échelle 1×1 et ceux traités grâce à VRS.5- Texture Space Shading (TSS). est aussi assez simple. C'est au développeur de pouvoir s'assurer que certaines textures et shaders utilisés de manière récurrente pour le rendu sont conservés en mémoire et peuvent être rapidement "rappelés" d'une image à l'autre.
En fait, la puissance qui aurait dû être utilisée pour les recalculer peut être affectée à la génération d’autres éléments. Il est même possible de faire varier la définition des textures ainsi conservées afin que, si le point de vue ou la distance change, la carte ne soit qu'un ajustement à la hausse ou à la baisse pour éviter tout nouveau calcul. Le TSS sera particulièrement utile pour les applications et les jeux VR où la carte doit calculer deux images simultanément (une pour chaque œil).

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