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La nouvelle couche de peinture de River City Girls Zero ne suffit pas

La nouvelle couche de peinture de River City Girls Zero ne suffit pas

Riki, Kunio, Misako et Kyoko rient en marchant bras dessus bras dessous dans la rue.

Images prises quelques instants avant la catastrophe.
Image: WayForward / Fonctions du système d’arc

Nous devrons peut-être attendre un peu plus longtemps avant nous pouvons maintenant maintenant maintenant notre chemin dans Filles de la ville de la rivière 2mais les fans de beat ’em up peuvent assouvir leur faim en déformant le temps dans la réédition d’un jeu beaucoup plus ancien des années 90, maintenant rebaptisé River City Girls Zéro. Il est désormais disponible sur presque toutes les plates-formes, y compris PC et Switch.

River City Filles Zéromis en place par WayForward, est une localisation du jeu Super Famicom 16 bits développé par Almanic en 1994 Shin Nekketsu Kōha : Kunio-tachi no Banka. Grâce au succès de 2019 Filles de River City, Shin Nekketsu Kōha est officiellement jouable en Occident pour la toute première fois. Au lieu de se précipiter dans des bagarres comme les copines sukeban Recherches et Kyoko (ne vous inquiétez pas, ils sont jouables plus tard dans le jeu), vous vous remettez en selle comme leurs beaux-parents, Riki et Kunio.

River City Girls Zero / WayForward / Fonctionne avec le système Arc

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Le début du jeu voit Riki et Kunio en prison après que le couple ait été accusé d’un crime qu’ils n’ont pas commis. Après le nécessaire bancho accroupi, la paire a battu les gars les plus durs du slammer, s’est échappée et a commencé son sentier de guerre pour déterrer le connard qui a orchestré leur disparition. À partir de maintenant, RCG ZéroLe récit de devient un jeu sanglant de téléphone dans lequel les délinquants et leurs copines battent une série de visages percutables avant de découvrir qui a piégé Riki et Kunio. Alors que RCG Zérola préservation de Shin Nekketsu Kohales graphismes et la musique de sont les bienvenus, la préservation de son gameplay de l’ère 94 s’est avérée être un obstacle à mon plaisir du jeu.

Contrairement à RCG’s richesse des cordes combo et coups spéciaux farfelus, RCG Zéro a un arsenal limité d’attaques. Votre boîte à outils se compose d’un coup de poing, d’un coup de pied, d’un blocage, d’un coup de poing et d’un coup de pied spéciaux et de l’attaque de coup de poing ou de coup de pied qui a fait ses preuves. Sur le papier, ces mécaniques essentielles comprennent chaque beat’em up. Mais en pratique, ils sont extrêmement limitatifs, surtout compte tenu de la finesse du combat.

Riki et Kunio ont battu des hommes de main sur un pont en bois branlant.

Les habitants de River City sont réels et ils vous feront du mal.
Capture d’écran: WayForward / Fonctions du système d’arc

While it was easier to land full combos in RCG, starting your attack too close to the enemy could lead to whiffs and retaliation. RCG: Zero offers much less margin for error on both fronts, so if you don’t execute perfectly, nine times out 10 the enemy’s attack will land first and knock you swiftly onto your generous ass, making for an irksome playthrough.

If your button inputs happen to be a millisecond slower than that of the computer’s, your would-be flurry of attacks is swatted away by a simple punch or kick. To deal with this, I either had to cheese enemies with jump kicks or get lucky by striking within the narrow window of blocking one of their attacks. All the same, either of these tactics made for a pyrrhic victory.

Misako and Kyoko kick a bad guy off the top of a merry go round.

Misako used “flying sukeban.” It was really effective.
Screenshot: WayForward / Arc System Works

This made the gameplay less like a frenetic beat ‘em up and more like a methodical game of kiting and micromanaging enemies at a chess player’s pace. To make matters worse, punches and kicks from your characters feel futile in comparison to enemies because, unlike you, they do not stagger when put on the receiving end of a combo. To make matters all the more frustrating, their punches tend to land more often and hit twice as hard as yours. A game being difficult is all well and good, but a game being this busted is just excessive.

RCG Zero lacks RCG’s revive mechanic of piétiner le fantôme dans votre corps KO, ainsi que les ramassages d’articles. Au lieu de cela, les quatre personnages jouables servent de barres de santé supplémentaires. Par exemple, si Kunio est déchiré par l’appétit, vous pouvez passer à Riki, Kyoko ou Misako et utiliser leurs barres de santé complètes pour terminer les étapes. Mais à cause de la délicatesse susmentionnée des hitbox et des ennemis frappant arbitrairement plus fort que vous, les combats contre les boss sont devenus une frénésie d’échange entre les personnages et de prière pour que mes coups atterrissent en premier.

Alors que RCG ZéroLe gameplay de était agaçant, tout le reste du jeu était sacrément génial. Dès le départ, le jeu ne perd pas de temps à évoquer la sensation d’un anime du samedi matin avec sa chanson thème accrocheuse en revenant Les filles compositeur Megan McDuffie. Sa cinématique d’ouverture a également été magistralement accompagnée par le style d’anime de retour en arrière lisse et profond de David Liu.

RCG Zéro a également un tas de personnalisations. À partir de l’écran de pause, vous pouvez basculer un filtre CRT (télévision à l’ancienne) et modifier l’art de la bordure et la taille de l’écran. Le jeu vous permet également de choisir entre une traduction relativement littérale et plus vivante RCGstyle de texte. Bien que WayForward s’est d’abord retrouvé au centre de certains discours à sa formulation du texte original comme “littéral”, j’ai préféré le RCG-style localisation pour sa saveur de langage hilarant et parce que plus je jouais RCG Zéroplus je me trouvais manquant RCG.

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Misako expulse un motocycliste à proximité de la route.

« Lâchez ma moto. Je ne te connais pas. »- Kyoko (probablement)
Capture d’écran: WayForward / Fonctions du système d’arc

Cela ne veut pas dire que RCG Zéro est dépourvu de ses propres segments amusants de beat ’em up, c’est juste qu’ils se sont avérés plus ennuyeux qu’excitants après un certain temps. RCG ZéroLes niveaux fantaisistes de ont également tendance à dépasser leur accueil avec la longueur de certains segments d’action. Aussi amusant que cela puisse paraître de sauter au sommet d’un manège et d’expulser les méchants de leurs toits, le fait de devoir répéter l’action un nombre impair de fois par la suite a donné l’impression que la pièce maîtresse créative ressemblait à un rembourrage pour la durée d’exécution du jeu. Je commence également à croire que les scènes de combat de motos dans les jeux vidéo sont tout simplement nulles parce que les reproches que j’avais concernant le rembourrage et la demande du jeu pour une précision de la hitbox à dents fines n’ont été exacerbés que pendant la longue période de RCG Zéroles combats sur l’autoroute.

Qu’il suffise de dire, même si RCG Zéro est une nouvelle couche de peinture sur Shin Nekketsu Koha : Kunio-tachi no Banka, la préservation par cœur du gameplay du beat-’em-up old-school rend un mauvais service au jeu. Au lieu de simplement injecter sa vision modernisée de la franchise à travers les nouvelles cinématiques et le texte somptueux, j’aurais aimé que WayForward ait également mis un peu plus de temps à accélérer son combat.

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