Nouvelles Du Monde

‘J’ai vu la possibilité de ce qui pouvait être fait – alors je l’ai fait’ : le jeu vidéo révolutionnaire Le Hobbit fête ses 40 ans | Jeux

‘J’ai vu la possibilité de ce qui pouvait être fait – alors je l’ai fait’ : le jeu vidéo révolutionnaire Le Hobbit fête ses 40 ans |  Jeux

UNAdolescente, Veronika Megler avait l’intention de devenir statisticienne. Elle s’est inscrite à un cours d’informatique à l’Université de Melbourne, estimant que cela l’aiderait dans sa carrière. “Je pense qu’il y avait quatre femmes dans une classe d’environ 220 personnes, et c’était assez misogyne”, se souvient-elle. Megler avait déjà construit le sien PC, achetant la carte mère, les puces, les condensateurs et les diodes dans un magasin d’électronique de Melbourne. “Dans le magasin, ils disaient ‘dis à ton petit ami que nous n’avons pas ça'”, se souvient-elle.

Réalisant que les statistiques n’étaient pas pour elle, Megler a répondu à une annonce dans un journal pour un travail de programmation à temps partiel dans une société de logiciels locale appelée Melbourne House. C’était en 1980, et elle était à mi-parcours d’un cours axé sur la conception de systèmes d’exploitation et le développement de langages de programmation. « Le jour où j’ai été embauchée, la première chose que mon patron m’a dite a été ‘écris le meilleur jeu d’aventure de tous les temps’ », se souvient-elle. Le résultat final de cette instruction fut The Hobbit, un jeu d’aventure textuel historique de 1982 dont on se souvient encore affectueusement aujourd’hui.

« Le meilleur jeu d’aventure de tous les temps »… Le Hobbit. Photographie : ArcadeImages/Alamy

Bien que la jeune femme de 20 ans n’ait pas beaucoup d’expérience avec les jeux vidéo, elle en avait particulièrement apprécié un. “J’avais trouvé Colossal Cave Adventure addictif jusqu’au point où j’avais tracé le jeu et l’avais résolu. Puis c’est devenu instantanément ennuyeux et je n’y ai plus jamais rejoué. J’ai donc réfléchi à ce qui faisait que ce jeu n’était plus intéressant, et j’ai conçu un jeu qui ne présentait aucun de ces problèmes.

Megler a fait appel à son camarade Phillip Mitchell pour l’aider avec l’analyseur du jeu – le code qui aide le jeu et le joueur à se comprendre, transformant les mots en commandes et vice versa. L’histoire était à l’origine une aventure fantastique générique. Cependant, en tant que fans du travail de Tolkien, Megler et Mitchell ont suggéré d’utiliser l’une de ses œuvres comme base pour le jeu. Les histoires tentaculaires et épiques du Seigneur des Anneaux étaient les plus célèbres; les programmeurs ont suggéré que l’intrigue moins complexe et plus serrée de The Hobbit conviendrait mieux.

Lire aussi  Des physiciens de Columbia voient des ondes lumineuses se déplacer à travers un métal

Le patron de Melbourne House, Fred Milgrom, a adoré l’idée et Megler a commencé à adapter le livre. “Je l’ai parcouru et j’ai identifié les lieux clés, les personnages, les énigmes et les événements”, dit-elle. “Ensuite, j’ai essayé d’intégrer cela dans le jeu. Cela parait faisable. Mais c’était exagéré. Et probablement un peu trop ambitieux. Au moment où Melbourne House a obtenu la licence Hobbit, Megler avait déjà conçu une grande partie du moteur du jeu.

Le Hobbit - Jeu vidéo Sinclair ZX Spectrum
Megler a créé un système innovant qui permettait au joueur d’expérimenter différentes commandes et objets. Photographie : ArcadeImages/Alamy

Dans la plupart des aventures textuelles de l’époque, le joueur tapait des commandes – examinez l’épée, allez au nord – et le programme réagissait en conséquence avec un ensemble de réponses prédéfinies. Mais en écrivant du code sur un ordinateur de contrefaçon TRS-80 du fabricant australien Dick Smith Electronics, Megler a créé un système innovant qui permettait au joueur d’expérimenter différentes commandes et objets. « L’exemple classique était ‘allumer la lampe’. Il allume la lampe, non ? Mais allumez le nain en colère et vous le transformez en un nain excité qui vous propose continuellement », rit Megler. (Malheureusement, cette interaction particulière a été supprimée du jeu final.)

À une époque où la plupart des aventures textuelles pouvaient se résumer à un jeu de “devinez le bon verbe”, The Hobbit autorisait les adverbes et l’utilisation d’objets, éliminant les problèmes qui l’avaient mise sur écoute dans Colossal Cave Adventure. Le jeu permettait également de laisser passer le temps : si vous traîniez trop longtemps au mauvais endroit, Bilbon devenait vite un en-cas juteux pour un troll.

Lire aussi  Angel Hristov, recherché par Interpol par les "frères Galevi", est décédé en Bulgarie - Société - Crimée - NOVA News

“Je l’ai vu comme un casse-tête super intéressant à résoudre – et j’ai vu la possibilité de ce qui pouvait être fait – alors je l’ai fait”, déclare Megler. “Il y avait essentiellement des modèles de message et un dictionnaire de mots, et une grande partie de la puissance du jeu vient du fait qu’il n’y a que trois ou quatre idées de base qui interagissent avec une bonne quantité d’aléatoire pour créer ce que l’on peut appeler un comportement émergent. .” À une époque où la plupart des jeux vidéo sur ordinateur à domicile étaient encore codés en langage Basic, il s’agissait d’un travail remarquablement progressif.

Megler a eu la prévoyance de structurer son système afin qu’il puisse être nettoyé et utilisé comme base pour plus de jeux. « J’ai conçu [The Hobbit] pour qu’il ait des parties enfichables: vous pourriez prendre la même base pour le jeu, puis simplement changer les listes de personnages et la carte et le vendre comme un jeu différent. Malheureusement, à part un suivi basé sur Sherlock Holmes, Melbourne House n’a pas réussi à en profiter. Il semblait que le monde n’était pas prêt pour un moteur de jeu adaptable.

À peu près à mi-chemin de l’écriture de The Hobbit, Megler et Mitchell ont été appelés pour travailler sur un autre jeu appelé Penetrator – la copie transparente de Melbourne House du shoot-’em-up Scramble de Konami. Ils ont créé un excellent clone avec une fonctionnalité innovante : un level designer. « Après avoir écrit Penetrator, l’idée est venue d’ajouter un élément graphique au Hobbit », se souvient Megler. L’artiste Kent Rees a dessiné les images célèbres, que Mitchell a habilement rendues dans le jeu en utilisant une quantité minimale de mémoire précieuse.

Lire aussi  La plus excellente série d'iPhone 13, voici la liste de prix en août 2022

S’il y a une chose dont tous ceux qui ont joué au Hobbit dans les années 80 se souviennent avec un sourire – ou une grimace – c’est cet ennuyeux roi-nain en exil et son chant enthousiaste. “L’une des choses emblématiques de Thorin dans le livre était qu’il s’asseyait fréquemment et chantait à propos de l’or”, sourit Megler. “Alors, j’ai pris ça comme quelque chose qui était essentiellement lui… Le problème avec Thorin était que la séquence était trop courte ! Alors il a fini par s’asseoir et chanter sur l’or beaucoup plus que dans le livre.

Courtier Véronika
“J’y ai vu une énigme super intéressante à résoudre” … Veronika Megler. Photo : Kimberli Ransom

Sorti au Royaume-Uni et en Australie en 1982, The Hobbit a accumulé des critiques élogieuses et des récompenses dans la presse. L’ambition, le talent et la détermination de ces deux étudiants à temps partiel, chargés de créer le “meilleur jeu d’aventure de tous les temps”, ont influencé toute une génération de joueurs et de codeurs. “Je pense que la résolution d’un problème avec des contraintes strictes – c’est-à-dire l’espace dans lequel nous nous trouvions – libère un type de créativité très différent”, conclut Megler. “Et cela en soi peut être très puissant.”

Pourquoi le Hobbit a-t-il fait une telle impression ? Quarante ans plus tard, pourquoi en parle-t-on encore ? “Je pense que c’est parce que c’était révolutionnaire par rapport aux autres jeux disponibles à l’époque”, songe Megler. «Je veux dire, j’ai reçu des lettres de personnes qui ont parlé de la façon dont cela a changé leur vie; d’autres qui se sont intéressés aux relations et aux gens plutôt qu’aux jeux de tir. Et les gens qui ont fait des doctorats en linguistique parce qu’ils ont trouvé l’analyseur si fascinant.

Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

ADVERTISEMENT