Halo Infinite : enfin, un jeu de tir multijoueur pour adultes | Jeux

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UNEAprès 30 minutes de jeu en ligne sur Halo : Infinite bêta en ligne la semaine dernière, j’ai eu une prise de conscience choquante, presque incroyable : je suis assez bon dans ce jeu. Je venais de vaporiser deux joueurs ennemis avec une grenade, que j’avais lancée dans un arc parfait pour les attraper ensemble et totalement inconscients. La formalité brutaliste du level design signifiait que je pouvais entrer sous un angle aigu, en contournant leurs lignes de vue jusqu’au tout dernier moment. J’ai ensuite pris le drapeau et l’ai ramené jusqu’à notre base, en sautant et en évitant les tirs entrants. C’était ma troisième capture de la soirée.

Dans les jeux de tir modernes tels que Call of Duty: Warzone, Fortnite et Apex Legends, les joueurs plus âgés comme moi ont tendance à être complètement détruits par les adolescents. Avec le mode multijoueur de Halo Infinite, c’est l’inverse. Dans les premières interviews autour du jeu, le développeur 343 Industries a expliqué comment ils considéraient Infinite comme un redémarrage spirituel et une lettre d’amour aux trois premiers titres Halo, sortis entre 2001 et 2007. Nous jouons sur notre gazon maintenant.

L’objectif de conception de Halo à l’ancienne n’était pas le réalisme ou même la variété : c’était amusant et agréable. Vous avez reçu un nombre limité d’armes et de capacités parfaitement équilibrées, vous n’avez donc pas à vous soucier des avantages, des statistiques, des versions ou des chargements. Au lieu de cela, toute la complexité provenait de la manière dont les armes fonctionnaient parfaitement avec la physique et les environnements du jeu pour offrir un éventail de possibilités émergentes. La sainte trinité du pistolet, de la grenade et de la mêlée offrait en fait un vaste arsenal d’options d’attaque, tout comme les mouvements de base de coup de pied / coup de poing le faisaient dans de nombreux vieux jeux de combat 2D de qualité.

C’est quelque chose que le combat de Halo Infinite rappelle parfaitement. Toute la complexité est systémique plutôt qu’inventaire. “Chaque joueur commence avec le même chargement et il n’y a pas de capacités sur le temps de recharge”, explique le concepteur de jeu et vétéran de Halo Dan Pearce, ma personne préférée à qui parler des jeux de tir. « Quels que soient les outils auxquels vous avez accès, l’autre équipe y a également accès. Il n’y a pas de surprises, vous n’avez pas à vous demander si vous auriez réussi ce kill si vous aviez eu les mêmes accessoires d’armes que votre adversaire.

Possibilités tactiques émergentes… Halo Infinite. Photographie : Microsoft

“Donc, peu importe le déroulement d’un match, il y a toujours une nouvelle façon de penser et peut-être de renverser la vapeur. Effacer quelqu’un qui a volé votre drapeau avec un lance-roquettes est non seulement juste, mais intelligent. Vous et l’ennemi aviez tous les deux le même droit à cette arme, c’est vous qui avez décidé de la saisir en premier, et maintenant ce choix informera le reste du match.

Ce révisionnisme prudent s’étend à la façon dont les joueurs se déplacent dans le monde. Dans le multijoueur classique de Halo, le rythme se résume à l’endroit où se trouvent les objectifs plutôt qu’à la vitesse à laquelle les personnages courent et sautent réellement – ​​quelque chose que la série a perdu de vue ces dernières années. Comme l’explique Pearce, “Halo 5 a radicalement élargi et accéléré les options de mouvement pour le joueur… C’était extrêmement dense avec des options d’une manière qui me distrait de la boucle de combat principale pour laquelle Halo en tant que série est connue. Les Spartiates des Halos 1 à 3 sont beaucoup plus flottants que je pense que beaucoup de gens s’en souviennent. Il y a une lenteur délibérée dans la façon dont les joueurs devaient se déplacer dans ces jeux précédents que les tireurs modernes n’exigent pas vraiment.

C’est, je pense, pourquoi les joueurs plus âgés se débrouillent si bien avec Halo Infinite. Il ravive la mémoire musculaire de ces premiers jeux Halo, la façon dont leur rythme ne vous laisserait pas compter uniquement sur l’instinct et des vitesses de réaction ultra-rapides. Les rencontres ont tendance à être plus impliquées et plus multiformes que les bulletfests de Warzone et Apex Legends, où les confrontations sont terminées avant que vous ne puissiez cligner des yeux.

Halo Infinite rappelle également la conception classique des cartes multijoueurs compétitives du début des années 2000. Les environnements sont totalement artificiels – ils ne sont pas conçus pour ressembler à des lieux authentiques, ce sont des espaces de jeu autoréflexifs construits pour offrir des rencontres passionnantes et variées. D’excellentes nouvelles cartes telles que Recharge, Streets et Bazaar sont comme des centres commerciaux dans la façon dont elles utilisent les niveaux, les lignes de vue et les différentes hauteurs de plafond pour générer de l’intrigue et garder les gens en mouvement. Ce sont les espaces dont je me souviens, pas seulement de Halo, mais des premiers jours des jeux de tir compétitifs à la première personne : comme Unreal Tournament et Quake Arena.

« J’ai coupé mes dents en matière de conception de jeux sur le mode Forge de Halo 3 à l’époque », explique Pearce. « C’était un éditeur de carte très simple, qui donnait pour la plupart aux joueurs l’accès à des objets et à une géométrie très basiques. Des milliers de cartes incroyables sont sorties de ces outils car Halo est à son meilleur lorsque les cartes sont propres, simples et équilibrées.

Il est important de noter que la plupart des nouvelles fonctionnalités ajoutées à Halo Infinity s’intègrent parfaitement au style de jeu classique, telles que les grenades dynamo, qui créent un champ électrique dommageable et arrêtent les véhicules qui passent. Pendant ce temps, le grappin, inspiré peut-être de Titanfall, est une toute nouvelle façon de se déplacer, vous permettant de vous accrocher aux murs, aux véhicules et à d’autres joueurs, puis de zoomer dessus. Il est plus rapide que le saut Halo conventionnel, mais la façon dont il ouvre des possibilités tactiques émergentes est typique du design Halo classique. Comme le dit Pearce, “lorsque vous vous agrippez à un véhicule ennemi et expulsez le conducteur, le volant pour vous-même, vous ne pouvez pas me dire que ce n’est pas Halo jusqu’à la moelle.”

Finalement, bien sûr, les adolescents vont comprendre et apprendre les anciennes méthodes des guerriers Halo. Ils comprendront que dans cet univers, il ne s’agit pas seulement de combiner des dizaines de pièces d’armes à feu dans des chargements d’armes très personnels, d’être obsédé par les dégâts par seconde, puis de sauter en turbo à travers une série de rencontres d’une milliseconde dans un village africain absurde. niveau. Halo concerne ce que les joueurs apportent eux-mêmes à l’expérience avec leur expérimentation, leur précision et leur prévoyance ; il s’agit de la façon dont tous les systèmes peuvent se réunir dans des combats explosifs de 30 secondes.

Ce sont les choses dont je me souviens des passionnantes sessions Halo 2 et Quake Arena toute la nuit il y a très, très longtemps. C’est amusant d’être de retour là-bas mais aussi d’être ici dans le présent, où les anciennes bizarreries et limitations visuelles sont corrigées, et où il y a beaucoup plus de joueurs à surprendre avec des grenades parfaitement lancées.

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