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God of War Review

Il y a une scène révélatrice très tôt dans le nouveau dieu de la guerre, dans le dénouement d’une séquence de batailles épuisante qui se termine avec Kratos et son jeune fils Atreus descendant un troll massif.

Papa a fait la majeure partie du travail, avec les flèches tirées de l’arc d’Atreus contribuant seulement un peu de dommages à la bête géante d’une distance sûre. Mais après la mort du troll, Atreus, rempli de rage prépubère, s’approche de lui et se met à fouiner le cadavre avec son minuscule couteau, hachant aveuglément sa chair, criant: «Tu n’es rien pour moi!

C’est un rappel difficile à manquer la dernière fois que nous avons vu Kratos -dans la chronologie de la série, c’est-à-dire à la fin de God of War III de 2010, rempli du même genre de rage, martelant impitoyablement le visage de son père Zeus, ne s’arrêtant pas même après sa mort. Kratos tire son fils loin du troll. Tu n’es pas prêt, dit-il à Atreus. Et avec cela, nous comprenons Kratos le papa, et la peur qui le motive: il ne veut pas que son fils grandisse pour devenir lui.

Le 20 avril, Sony sortira God of War, qui servira à la fois de suite à l’histoire tant attendue et d’un redémarrage indispensable de la franchise. Aussi révolutionnaire que soit la série originale, elle devenait définitivement viciée. Cette nouvelle version des aventures de Kratos est heureuse d’abattre les vaches sacrées de la série aussi nonchalamment et aussi complètement que son protagoniste a jadis assassiné tout le panthéon grec.

Ce nouveau dieu de la guerre est un excellent jeu, amoureusement conçu et engageant tout au long. Mais beaucoup a changé. Ce n’est pas seulement le combat radicalement remanié, avec son angle d’épaule et son insistance sur l’évasion. C’est aussi l’histoire et la façon dont elle raconte cette histoire, en mettant l’accent sur les relations familiales et les moments calmes et discrets.

Le changement le plus fondamental, et immédiatement visible, est l’appareil photo du jeu. La série originale a été définie par ses angles de caméra automatiques, qui ont été soigneusement placés à la main par les concepteurs du jeu pour toujours encadrer l’action du jeu d’une manière spécifique. Ce que cela signifiait dans la pratique était que n’importe quelle scène dans le jeu, quelle que soit l’intensité de l’action, pouvait être montrée d’un angle dramatique et excitant, souvent zoomé pour montrer l’échelle de l’objet (ou le monstre ou le dieu) Kratos, de la taille d’un termite, courait, grimpait ou tranchait ses lames de chaîne.

L’approche était tellement impressionnant à l’époque que je pensais vraiment que beaucoup plus de jeux l’adopteraient comme une technique, et ont été surpris au fil du temps comme peu l’ont fait. Dans le nouveau God of War, cette signature n’est plus: la caméra est positionnée sur l’épaule droite de Kratos, et vous la contrôlez (et donc son positionnement) avec le stick droit, comme tant d’autres jeux d’action à la troisième personne.

Bien que cela fonctionne bien pour permettre un style de combat plus délibéré et moins arcade, il sape également la capacité de la série à montrer ce genre de spectacle cinématographique, le remplaçant par quelque chose qui ressemble beaucoup plus à beaucoup d’autres tierces personnes. jeux d’action. Les environnements, bien que toujours techniquement beaux et parfois artistiquement inspirés, sont maintenant construits de grottes, de couloirs, de forêts, etc., assez simples, avec beaucoup moins de moments où vous grimpez sur le crampon d’un Titan de 100 pieds de haut. L’appareil photo peut parfois sortir un peu lorsque l’un de ces moments obligatoires se produit, mais ce n’est qu’un léger changement.

Quand Kratos quitte sa maison, Atreus à la remorque, il porte avec lui non pas ses épées à chaîne de signature mais la hache de Léviathan, qu’il peut utiliser pour tailler les ennemis de près ou pour lancer les ennemis les plus éloignés. Voici la ride: la hache ne revient pas automatiquement, comme un boomerang. Vous devrez appuyer sur un autre bouton pour rappeler la hache de l’endroit où elle a atterri (ou, plus probablement, se loger), et elle frappera également les ennemis lors de son vol de retour.

Vous n’êtes pas sans défense si vous lancez la hache et ne vous en souvenez pas immédiatement. Kratos passera juste à un style de combat à mains nues, utilisant ses poings et son bouclier pour terrasser les ennemis. Les coups de poing et les coups de pied ne retirent pas autant de tiques sur la barre de santé d’un ennemi, mais ils augmentent son compteur d’étourdissements plus rapidement. Remplissez cela et vous obtiendrez l’ancienne icône d’indicateur QTE fiable qui dit que vous pouvez les écraser très bien et comme cinématographique avec un seul bouton. Parfois, avec certains types d’ennemis, vous êtes obligé d’étourdir plutôt que d’endommager directement, mais pas souvent; En général, vous choisissez comment vous vous battez.

Et puis il y a Atreus, toujours à vos côtés. Vous ne le contrôlez pas directement – à la place, vous avez un bouton dédié à Atreus sur lequel vous appuyez pour qu’il tire une flèche sur l’ennemi que vous pointez. Il est difficile au début de se rappeler que vous avez cette option, alors que vous êtes concentré sur esquiver et balancer votre hache. Mais il est important de se rappeler qu’Atreus devrait toujours être en train de tirer.

Au début, ses flèches font très peu de dégâts et servent principalement à détourner l’attention des ennemis en leur tournant le regard à la place de Kratos. (Atreus ne peut pas mourir et il n’y a pas de missions d’escorte, alléluia.) Mais plus tard dans le jeu, alors que ses armes et ses compétences augmentent, Atreus sera en mesure de neutraliser seul de petits ennemis, remplissant seul un ennemi. Stun mètre, et faire des dégâts importants aux patrons.

Dès le début, le jeu offre un style de combat au corps à corps unique et amusant. Et le jeu ne tarde pas à vous forcer à l’apprendre: vous êtes mis dans des combats assez difficiles dès le départ, souvent contre une variété de types d’ennemis différents – il pourrait y avoir quelques petits ennemis volants qui vous forcent à lancer votre hache tout en esquivant les autres au sol, ou les mecs de taille moyenne avec des attaques lourdes lentes mais non bloquables que vous devez éviter en déchiquetant les plus faibles, plus rapides. (Il y a même des rencontres ennemies facultatives, qui rappellent plutôt les combats de Talus de Breath of the Wild, qui se déroulent paisiblement jusqu’à ce que vous vous engagiez.) Vous allez rapidement affronter plusieurs ennemis à la fois, et vous ne serez pas capable de passer à travers eux en brisant le bouton carré dans la rage aveugle. Vous devrez apprendre à esquiver, anticiper, profiter des ouvertures et travailler la foule.

Au début, je pensais que je devrais abaisser le niveau de difficulté de Normal à Easy juste pour passer à travers le jeu, mais cela ne s’est pas avéré nécessaire. En partie, c’était parce que j’appris comment fonctionnait le jeu, mais aussi parce que j’étais capable de commencer à m’occuper des sidequests, ce qui m’a permis d’améliorer mes compétences et mon équipement.

God of War se sent initialement rigidement linéaire. Pour les premières heures, vous êtes confiné à une série de couloirs et de petites zones ouvertes reliées les unes aux autres. Mais il devient finalement évident que le jeu vous a lancé à l’extrémité de l’un a parlé d’un hub. En arrivant au centre, les choses s’ouvrent. Non, le jeu ne devient pas The Witcher 3 ou quoi que ce soit, mais peut-être est-il comme Witcher Lite: Vous pouvez vous promener, prendre des sidequests, trouver des coffres, résoudre des énigmes et gagner plus de points d’expérience. récit.

Au fur et à mesure que le jeu se poursuit, de plus en plus de choses s’ouvrent, bien que parfois, lorsque vous décidez de continuer sur le chemin de l’histoire principale, vous ne pouvez pas retourner au hub pendant un moment. Ce n’est pas tout à fait un monde complètement ouvert, mais ce saupoudrage de la non-linéarité fait toujours une expérience plus riche, même si cela prend quelques heures de plus au jeu avant de se révéler pleinement. Ces heures soigneusement contrôlées, cependant, sont nécessaires pour commencer à raconter l’histoire du jeu.

Comme God of War commence, nous trouvons un Kratos qui veut juste être laissé seul. Il a fui Olympus et a déménagé à Midgard, a rencontré une gentille fille, s’est installé, a eu un enfant. Il n’est pas intéressé à tuer qui que ce soit, n’a pas de complots de vengeance élaborés à adopter. Quand sa femme meurt (apparemment de causes naturelles), il n’est pas rempli de Spartan Rage ™, il veut juste accomplir ses dernières volontés en dispersant ses cendres du plus haut sommet des royaumes.

Malheureusement, le destin n’est pas prêt de laisser cela se produire, et il se retrouve traqué et agressé par des entités qui, surprises, se révèlent être des dieux de la mythologie nordique. Un tout nouveau panthéon pour trancher et se frayer un chemin? Kratos n’est pas tenté. Il veut juste enterrer sa femme et élever son enfant et éviter des questions difficiles comme, disons, papa, quelles sont ces cicatrices sur vos avant-bras? Il ne veut pas du tout s’embrouiller avec les Aesir ou les Vanir ou les dieux nordiques, il veut aller où il va et rentrer à la maison.

Nous glanons beaucoup de ceci à travers son silence, ainsi que son langage corporel restreint. Même s’il est le nouveau Kratos sensible des années 90, en phase avec ses propres sentiments, il n’est pas tout à fait prêt à les ouvrir et à les partager avec Atreus. Une grande partie de l’exposition de l’histoire initiale se déroule pendant les conversations père et fils entre les batailles plutôt que par des scènes cinématiques dirigées. Kratos est éternellement sombre et sérieux, mais Atreus, en tant qu’élève de classe typique, aime à craquer sage à son père à la face sombre. Si vous pensez que ce dont Dieu de Warreally avait besoin tout au long, c’était un petit ami intelligent qui se moquait de Kratos, eh bien, j’ai un jeu pour vous.

En plus de ses compétences croissantes avec un arc, Atreus a aussi un don surnaturel pour les langues; il est capable de lire toutes les runes gravées autour du monde, alors que son père ne peut pas. C’est ironique dans la mesure où pendant que je jouais au jeu, j’aurais aimé pouvoir installer mon propre enfant à environ un pied de la télévision pour qu’il puisse me lire le texte du menu. Je ne sais pas si tout le personnel de God of War a eu une sorte de chirurgie Super Lasik comme un exercice de liaison d’équipe ou quoi, mais le texte dans les menus de ce jeu est trop petit pour que je puisse lire tout en étant assis à 8 pieds d’un 42- télévision en pouces.

Ce ne serait pas aussi gros d’un problème s’il n’y avait pas le fait que God of Warsends vous dans ses menus en permanence. Comme vous l’aventure, vous commencez à être chargé avec des choses. Armure de poitrine. Armure de poignet. Taille armure. Runes lourdes. Runes légères. Enchantements Emblèmes Une douzaine de ressources consommables utilisées pour améliorer ces choses. Et au-delà, il y a aussi un arbre de compétences dans lequel vous perdez constamment vos points d’expérience.

Dans un effort pour vous donner de nombreuses options pour la façon dont vous voulez équiper Kratos, le jeu déverse des tonnes de pièces d’armure individuelles et des améliorations sur vous à un clip rapide. Au début, trouver des coffres dans le monde (ou résoudre des énigmes pour débloquer de plus gros coffres) est amusant à chaque fois, mais il ne fallut pas longtemps avant que l’utilité supplémentaire que j’ouvre de l’ouverture du nième coffre soit presque nulle. Je ne veux pas interrompre God of War toutes les cinq minutes pour lire plusieurs paragraphes du texte explicatif, même s’il était assez grand pour le voir.

Cela dit, bien que vous n’ayez pas vraiment besoin de 90% des choses que le jeu vous charge pour passer à travers l’histoire principale, je peux voir comment trouver ces différents éléments, les améliorer tous et les utiliser efficacement peut être important si vous voulez effacer l’intégralité du jeu. Quand tu auras fini l’histoire de Kratos et d’Atreus, il est probable que tu auras encore beaucoup à faire. Il y a deux parties entières du jeu qui n’ont pas besoin d’être visitées du tout pour terminer l’histoire, et beaucoup plus de cartes latérales sont éparpillées sur la carte une fois que vous avez terminé.

Je n’ai pas tout fait, mais avec environ 20 heures investies dans l’histoire principale (c’est assez gros), on dirait qu’il y en a 20 autres à faire, facilement. Je sens que le jeu me ramène, même si j’ai vu toutes les grandes révélations, parce que le combat est tellement amusant et les conversations interstitielles sont si drôles.

La campagne principale plus plusieurs sidequests, environ 20 heures.

En tant qu’amateur de puzzles bien connu, je suis heureux que Dieu de la guerre en soit à nouveau plein. L’un des points de vente majeurs du premier jeu était son mélange d’action et d’énigmes, mais ce dernier a été progressivement rasé au fur et à mesure que la série évoluait, si vous me le demandez. Bien que vous n’ayez pas besoin de résoudre de nombreuses énigmes pour passer à travers l’histoire, il y en a beaucoup d’optionnelles, qui tournent habituellement autour de la chasse dans n’importe quelle scène où vous êtes pour trouver des runes cachées qui débloquent les coffres. Les casse-têtes critiques qui existent sont assez généreusement suggérés, mais ceux qui sont optionnels vous laissent à vous-même.

Cela crée un rythme bien équilibré à la procédure. Tu n’es pas en train de tailler, de tailler, de tailler sans pause. Souvent, vous traversez une bataille majeure pour découvrir que vous pouvez maintenant explorer le monde autour de vous, trouver des secrets, tester un peu les cellules de votre cerveau.

Hey, tu veux te sentir aussi vieux que Kratos? Plus de 13 ans se sont écoulés depuis la sortie du premier God of War sur PlayStation 2. Entre son combat brutal et magnifique, son histoire unique et dramatique et son travail de caméra révolutionnaire, ce premier album ne ressemblait à rien de plus. C’était une entité en soi. God of War de 2018 propose plus de contenu à emprunter à d’autres jeux récents à succès: c’est un peu Witcher, un peu Dark Souls, un peu The Last Of Us, et un peu vieux God of War. Il ressemble plus à un suiveur de tendances qu’à un pionnier, un pastiche d’idées. Mais ce sont de bonnes idées, assez bien faites pour ramener une série autrefois fade des profondeurs d’Helheim.

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