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“Control Freak” et le pouvoir des mémoires intimes du jeu vidéo

“Control Freak” et le pouvoir des mémoires intimes du jeu vidéo

Cliff Bleszinski était le concepteur principal du jeu vidéo populaire Armement de guerreet a également travaillé sur d’autres titres classiques tels que Irréel et Fortnite. Ses nouveaux mémoires Freak de contrôle décrit son ascension de fanboy de Nintendo à rock star game designer.

“C’est 300 pages de l’histoire de ma vie, commençant quand j’étais un adolescent boutonneux qui n’avait pas vraiment d’amis ni même de petite amie”, déclare Bleszinski dans l’épisode 531 du Guide du geek de la galaxie podcast. “Je n’aimais pas vraiment le monde dans lequel je vivais, alors j’ai décidé de poursuivre une carrière dans l’industrie du jeu vidéo, dans laquelle je pouvais non seulement manipuler les mondes auxquels je jouais – dans les jeux auxquels je jouais – mais aussi créer ces mondes moi-même.

Freak de contrôle est un regard étonnamment franc sur la vie d’un concepteur de jeux, détaillant les nombreuses erreurs et insécurités de Bleszinski. “Tant de livres de jeux vidéo sont souvent contrôlés par les responsables des relations publiques et du marketing des différentes entités impliquées, donc ce que vous obtenez est la déclaration officielle approuvée par l’entreprise”, dit-il. “Je voulais que ce soit profondément, profondément personnel. Je pense que si vous allez là-bas et que vous vous mettez là-bas, je pense que vous devez y aller à fond.

Le portrait de Bleszinski présenté dans Freak de contrôle contraste fortement avec la personnalité arrogante et franche qu’il a forgée au fil des années de tournées de presse et d’apparitions à des congrès. “Je donnais aux gens ce que je pensais qu’ils voulaient, et cela a fini par être très polarisant”, dit-il. “J’étais juste un abruti essayant de se faire passer pour ce que je pensais être une personne cool. Donc, la réaction a finalement été une surprise.

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Bleszniski a lancé le sien studio de jeu en 2014, pour le voir se replier quelques années plus tard. Depuis lors, il s’est éloigné de la conception de jeux et s’est tourné vers d’autres projets. Il travaille actuellement sur une nouvelle et un roman graphique, et il a également aidé à produire la comédie musicale à succès de Broadway Hadesville.

« J’ai adoré être dans le [game] l’industrie », dit-il. “J’ai adoré les amis que je me suis fait, j’ai adoré les contacts et les aventures que j’ai eues. J’ai gagné de l’argent décent. Et maintenant, je suis au point où je veux juste voir où cela va. J’ai l’impression d’avoir joué à un RPG toute ma vie, et ce moment dans un RPG où le monde s’ouvre complètement et où vous pouvez aller n’importe où et faire n’importe quoi, c’est un peu ce à quoi ressemble ma vie à ce stade.

Écoutez l’intégralité de l’interview de Cliff Bleszinski dans l’épisode 531 de Guide du geek de la galaxie (au dessus). Et découvrez quelques faits saillants de la discussion ci-dessous.

Cliff Bleszinski sur Armement de guerre:

Les gens critiqueront le jeu : “Ce n’est qu’un gros tireur stupide avec des tronçonneuses.” Mais une fois tous les trois ou quatre mois, je vais juste sur YouTube et je regarde la mort de Dom, je regarde la scène de Maria, toutes les scènes célèbres, Tai se suicidant, et je vois à quoi ressemble chaque commentaire, “Mec, je J’ai dû interrompre le jeu et aller aux toilettes après cela et reprendre mon souffle. Savoir que nous avions ce pouvoir, cet impact sur les gens. Parce que les livres sont incroyables, la télévision et le cinéma sont incroyables, mais avec les jeux, vous êtes là, c’est vous qui contrôlez ces personnages, et ils vivent et meurent en fonction de vos décisions. Bien que parfois nous devions prendre cette décision loin de vous, en tant que créatifs, et dire : « Non, ce personnage va partir au revoir, et ça va être nul, et j’espère que nous allons faire sortir ces sentiments de vous , et te faire souffrir.

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Cliff Bleszinski sur l’écriture du jeu :

Il y a une raison pour laquelle presque chaque Engrenages le jeu a un nouvel écrivain, parce qu’écrire en soi est déjà assez difficile – écrire [Control Freak] était vraiment difficile, il a fallu quatre ans du début à la fin, mais écrire un jeu vidéo est une toute autre bête. Vous pouvez avoir ce personnage qui est la clé du jeu, et il a un lance-flammes, et les programmeurs peuvent entrer et dire : “Nous devons couper le lance-flammes parce que la fréquence d’images ne tient pas assez.” Et cela oblige essentiellement l’écrivain à détacher chaque arc narratif qui était entrelacé. … Il y a une histoire sur l’écrivain pour Vitesses 4 et 5 qu’il s’est en fait retrouvé à l’hôpital avec des douleurs à la poitrine à cause du stress. Créer des jeux est difficile, mais être l’écrivain qui est à la disposition des concepteurs et de l’équipe du jeu vidéo est un travail difficile et difficile.

Cliff Bleszinski sur les développeurs de jeux :

Votre développeur/éditeur moyen ne veut pas qu’il y ait de développeurs visibles, car un développeur visible obtient une base de fans, et ensuite il peut finalement tirer parti de cette base de fans – et du fait que les gens savent qui ils sont – pour plus d’argent et une meilleure Contrat. Et donc vous verrez tellement de jeux maintenant où vous obtiendrez une mise à jour, et au lieu d’être signé par le concepteur principal ou le créateur principal, ce sera de «l’équipe». Et les pouvoirs qui sont comme ça, parce qu’ils peuvent tout simplement échanger n’importe qui comme un rouage. Vous remplacez ce rouage et la machine continuera de fonctionner. Alors que s’il y a une personne qui en est le fer de lance et qu’elle passe à autre chose, la confiance du public dans le jeu diminue.

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Cliff Bleszinski sur Nintendo :

J’adorais Nintendo, mes murs entiers étaient couverts de tout ce qui concernait Nintendo, j’ai même mangé des céréales. Mon temps de réaction a été au rendez-vous. J’étais Spiderman Tobey Maguire attraper la nourriture à la cafétéria. Tours mortelles était un autre très difficile, Mighty Bomb Jack. Tous. Je les voyais comme des conquêtes, et donc je voulais voir combien je pouvais en battre. J’avais un panneau d’affichage géant au dos de la porte de ma chambre et j’écrivais les noms de chacun d’eux. J’aimerais l’avoir encore. J’ai cette vieille Nintendo à l’étage en ce moment, et j’ai littéralement des marques de hachage dessus – un peu comme un pilote de chasse abattant des MiG – des jeux que j’ai battus. J’ai même pris une vieille cartouche cassée et je l’ai peinte à la bombe et j’ai écrit “100 Games Beat” et je me suis fabriqué un petit trophée. J’ai tout simplement adoré.


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