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Comment les créateurs de jeux s’occupent des joueurs handicapés

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Agrandir / Les formations à contrat élevé dans Ratchet & Clank : Faille à part ne sont que l’un des exemples les plus marquants de conceptions de jeux conçus pour les malvoyants.

Selon un étude récente, plus de 2 % de la population américaine ne peut pas jouer à des jeux vidéo en raison de mauvaises options d’accessibilité. Cette même étude suggère que plus de 9% sont incapables de profiter de l’expérience de jeu traditionnelle en raison de déficiences visuelles, cognitives ou physiques. Des recherches supplémentaires suggèrent 20 pour cent de l’audience des jeux occasionnels est désactivé d’une manière ou d’une autre.

Cela représente des millions de joueurs handicapés qui sont exclus des jeux en raison d’un manque de soutien. Mais après des décennies au cours desquelles les options d’accessibilité étaient absentes ou après coup, les développeurs de jeux ont montré ces dernières années une volonté croissante de répondre explicitement à ce public.

Le dernier d’entre nous partie 2 lancé en 2020 avec un large éventail d’options d’accessibilité accrues, par exemple. Assassin’s Creed Valhalla propose plusieurs formes de prise en charge du suivi des yeux, ainsi que des options daltoniennes pour les malvoyants.

Le méga-hit de l’année dernière Enfers à condition de support de polissage lorsque votre personnage meurt dans un effort pour faire correspondre la difficulté du jeu au niveau de compétence du joueur. Plus récemment, Ratchet & Clank : Faille à part fait des vagues avec des options d’accessibilité telles que arrière-plans très contrastés, catégories de shaders et paramètres de vitesse pour les fans et les débutants.

De nombreux producteurs de jeux indépendants continuent d’investir dans le matériel, la technologie et les outils nécessaires pour proposer le jeu à un public qui attend patiemment. Le maven indépendant Aaron Fothergill, co-fondateur du studio britannique Strange Flavour exploite la puissance des commandes de gyroscope/caméra et des systèmes AR pour aider les personnes à mobilité réduite dans son jeu phare Airburst. “Cela le rendrait également potentiellement jouable en fauteuil roulant pour une personne ayant une dextérité limitée mais la possibilité de faire pivoter sa chaise”, a déclaré Fothergill. dit dans une interview.

Ce ne sont là que quelques exemples marquants d’une tendance qui bouillonne dans tous les coins de l’industrie du jeu.

Établir les normes

Selon les chercheurs à l’accès universel dans la société de l’information, les options d’accessibilité dans les jeux devraient surmonter trois obstacles principaux : la rétroaction sensorielle, les déficiences motrices et les retards cognitifs. Pour qu’un jeu soit vraiment accessible, il doit respecter ou dépasser les normes dans chacune de ces catégories. Le nombre d’outils de développement axés sur la fourniture de ces considérations augmente rapidement, comme en témoigne la Library of Congress’ page de recherche et développements en matière d’accessibilité.

Cependant, tous les fabricants de jeux vidéo ne prennent pas en compte les trois facteurs. Certains studios préfèrent suivre les directives minimales, comme l’ajout de sous-titres et d’autres fonctionnalités faciles à mettre en œuvre. D’autres vont au-delà, comme celui de 2018 Céleste ou les années 2020 HyperDot, vainqueur de la Prix ​​de l’innovation en accessibilité.

Les jeux accessibles englobant une grande variété de besoins n’aident pas seulement les joueurs handicapés. “L’accessibilité aide tout le monde”, déclare Diane Landais, co-fondatrice et programmatrice du studio indépendant Accidental Queens, dans une interview de Pocket Gamer. « Penser à l’accessibilité ne signifie pas seulement répondre à un public présentant un ensemble donné de handicaps ou des besoins spécifiques ; il s’agit de s’assurer que l’expérience que vous souhaitez créer peut être appréciée également par autant de personnes que possible dans autant de situations que possible. “

L’accessibilité est particulièrement importante pour les développeurs indépendants comme Nathan Fouts, fondateur de Mommy’s Best Games. Les entrées à commutateur unique ou à alimentation buccale sont importantes pour des jeux comme Tirez 1UP, qui ajoute une touche à un genre de shoot-’em-up familier. D’après Fouts, options d’accessibilité devrait inclure “des commandes remappables, des sous-titres, des arrière-plans à contraste élevé, des icônes et des symboles daltoniens, des ajustements de vitesse de jeu et bien sûr des ajustements de difficulté”. Ceux-ci sont évidents dans d’autres jeux produits par le studio, y compris Boule de cochon, une action-aventure de haut en bas.

Solutions matérielles

Les considérations spécifiques au logiciel, comme dans les exemples cités ci-dessus, peuvent être difficiles ou coûteuses à mettre en œuvre pour des équipes de développement petites ou indépendantes. Mais les accessoires matériels généralisés, y compris les outils portables et les entrées uniques, peuvent avoir un impact énorme sur la base de joueurs sans avoir besoin d’un support logiciel explicite. Le matériel et les logiciels fonctionnant ensemble peuvent fournir la plus grande compatibilité pour le plus grand nombre de joueurs.

Les Contrôleur adaptatif Microsoft est de loin l’exemple le plus frappant de commandes adaptatives. Avec 19 prises jack 3,5 mm différentes, il peut être monté pour les joueurs qui ne peuvent pas tenir ou manipuler des contrôleurs standard. Des dizaines d’accessoires complémentaires différents peuvent être branchés sur les prises, ce qui en fait un outil complet pour de nombreux types de handicaps.

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Agrandir / Les Contrôleur adaptatif Microsoft est de loin l’exemple le plus frappant de commandes adaptatives.

Horizons élargis, une entreprise de technologie d’assistance spécialisée dans les jeux, propose des commandes de handicap pour ceux qui ont besoin d’entrées mains libres ainsi que des ordinateurs de poche adaptatifs qui répondent aux besoins d’accessibilité dans une variété de jeux et de genres. Selon son site, des commandes adaptatives en deux étapes (un bouton et un joystick) permettent d’accéder à 100 pour cent des jeux sur toutes les consoles jamais créées.

Des outils comme le Affichage auditif de course (RAD) peut aider les joueurs aveugles ou malvoyants à naviguer dans les jeux de course et les simulateurs de vol. En chronométrant les tonalités auditives avec les obstacles venant en sens inverse, les joueurs peuvent terminer des jeux de conduite ou de vol sans trop de difficulté.

Les nouveaux développements dans les entrées “puff and sip” changent la façon dont les gens jouent aux jeux indépendants. Aussi appelé “commutateurs adaptatifs“, ces outils permettent aux joueurs de fournir deux entrées distinctes pour différents types de consoles. “Puffing” (souffler de l’air dans le tube) et “sipping” (respiration d’air du tube) permettent la saisie mains libres des commandes.

L’avenir de l’accessibilité n’est peut-être pas tout à fait clair, mais des militants passionnés de l’accessibilité travaillent de longues journées et nuits pour faire découvrir le monde du jeu à divers individus. C’est leur espoir, et le nôtre, que la révolution de l’accessibilité deviendra un jour le statu quo. Avec le temps, les studios, grands et petits, pourraient opter pour un avenir de jeu plus agréable, ouvert et inclusif.

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