Comment Epic Games maintient Fortnite en ligne pour des millions de joueurs

Fortnite est un phénomène en ligne. Le jeu Battle Royale, où 100 joueurs sont tombés dans une arène et la dernière personne à gagner, a amassé 125 millions de joueurs dans les 12 mois suivant son lancement. À tout moment, des millions de personnes jouent au jeu.

"Fortnite a augmenté de plus de 100 fois au cours des neuf derniers mois seulement », a déclaré Chris Dyl, directeur de la plate-forme de l'éditeur du titre Epic Games à la fin du mois de juillet. ou des tentatives de cyberattaques, peuvent éloigner les joueurs et les empêcher de faire des achats dans le jeu.

Fortnite est créé à l'aide du moteur de développement Epic Unreal, qui permet aux créateurs de concevoir et de coder des jeux sans partir de rien. Compétiteur de bataille royale Champs de bataille des joueurs inconnus (PUBG) utilise également le moteur Unreal comme le font des centaines d'autres titres.

Le 3 février Fortnite a eu son week-end le plus réussi. Selon Epic – qui n'a pas publié de chiffres plus à jour – il y avait 3,2 millions de joueurs en ligne en même temps. Ce chiffre est passé d’un sommet de 60 000 utilisateurs, enregistré par Epic après le lancement de juillet 2017.

"Si vous avez un succès viral le deuxième jour, vous pourriez avoir dix, cent ou un million de fois plus de joueurs que le premier jour", explique Ian Massingham, un évangéliste technique chez Amazon Web Services (AWS). Depuis le lancement, Fortnite a fait confiance à AWS pour rester en ligne. La division Amazon – l'une des plus rentables de la société – est responsable de l'hébergement de sites Web tels que Netflix, Reddit et Airbnb.

Chaque mois, Epic traite deux pétaoctets de données (223 000 DVD si les disques font 4,7 Go chacun). Cela nécessite une quantité énorme d'espace serveur. Massingham dit Fortnite utilise l'élasticité d'AWS pour fournir plus de capacité lorsque le nombre d'utilisateurs augmente. Ces pics peuvent être énormes. "Nous avons presque dix fois plus de charge de travail sur les serveurs de jeux entre les pics élevés et les pics bas dans une région donnée", a déclaré Dyl en juillet.

Dans le monde entier, AWS dispose d'une série de zones de disponibilité conçues pour fournir des services Web sans décalage. Et si une zone échoue, une autre peut intervenir. Fortnite est exécuté sur des serveurs dans 24 des 55 zones de disponibilité existantes.

Mais cela ne signifie pas que les choses ne vont pas mal. Il y a eu six pannes de jeu quand il a atteint 3,4 millions d'utilisateurs en février. À l’époque, Epic a déclaré qu’il avait atteint des limites techniques dans l’une des régions où il opérait et que le jeu s’est effondré. En outre, si les systèmes d'Amazon souffrent de problèmes Fortnite et d’autres services reposant sur sa technologie s’affaiblissent. La cyberattaque majeure par déni de service distribué (DDoS) de 2016, lancée par des étudiants jouant le jeu de Minecraft et utilisant une arnaque, a eu un impact sur les systèmes AWS.

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Dans le passé, des jeux tels que Far Cry 5 et Ghost Recon Wildlands ont été victimes d’attaques DDoS qui ont empêché les joueurs de se connecter. Un pirate présumé a pris Twitter en avril 2018 pour affirmer avoir mené une attaque DDoS contre Fortnite serveurs mais cela n'a jamais été confirmé et le compte Twitter n'existe plus.

"Les attaques DDoS représentent un risque énorme pour les jeux en ligne", déclare Ben Albon, ingénieur en chef des opérations au développeur britannique de jeux Jagex, qui crée Runescape. "Les MMORPG sont beaucoup moins résistants aux pannes que les autres services en ligne tels que les sites Web et le streaming vidéo. Lorsque vous et vos amis êtes en plein combat avec des heures de préparation, 30 secondes d'interruption suffisent toute la soirée. "

Il y a aussi des problèmes de retard dans les séquences de jeu auxquelles il faut faire face. La latence et la latence se répercutent sur tous les jeux multijoueurs en ligne massifs. Massingham ajoute que ces dernières années, les types de jeux auxquels les gens jouent sont devenus plus standardisés. Auparavant, les États-Unis, l'Europe et l'Asie auraient eu des goûts très différents dans les jeux, mais maintenant ils sont plus globaux. Jo Twist, PDG d'Ukie, l'organisme britannique spécialisé dans les jeux vidéo, estime qu'il est essentiel pour le succès des jeux que les données puissent circuler librement à l'étranger et que la structure à large bande permette aux utilisateurs de jouer à grande vitesse.

C'est plus compliqué lorsque 100 joueurs tentent tous de se déplacer, de marcher, de tirer et de mourir dans la même zone de jeu. "En fournissant ces éléments multijoueurs, j'ai besoin d'une infrastructure fonctionnant dans le cloud, ce qui me permet de partager avec d'autres joueurs", a déclaré Massingham. "Cela signifie que lorsque je tire mon arme dans le jeu, vous pouvez voir un zombine tomber dans votre copie du client."

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YouTuber Battle (non) sense a effectué des tests techniques en comparant PUBG et Fortnite. Il dit Fortnite montre aux joueurs des détails techniques sur leurs connexions, contrairement à leurs concurrents. Dans une mise à jour à PUBG ses créateurs ont modifié les paramètres afin que les utilisateurs puissent jouer avec d’autres utilisateurs ayant des taux de ping similaires. En d'autres termes: si votre connexion Internet est lente, vous jouerez contre d'autres personnes ayant des connexions plus faibles. Battle (non) sense dit aussi que les serveurs pour les deux jeux de bataille royaux envoient plus d'informations quand il reste moins de 50 joueurs des 100 premiers.

Plus d’un an après sa sortie initiale, Epic Games vient de lancer Fortnite sur Android. La version bêta a été exclusivement mise à la disposition des clients Samsung, mais sera bientôt étendue aux combinés d'autres fabricants. Cela signifie que le jeu très populaire aura la chance de trouver un nouveau public. Et quand c'est le cas, le garder en ligne deviendra plus difficile.

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