En 2004, Internet était un tout autre monde : il n’existait ni iPhone, ni YouTube, ni WhatsApp, et les réseaux sociaux étaient encore un mot étranger pour beaucoup. Les gens se connectaient via des messageries instantanées telles qu’ICQ et MSN – et très rarement via des jeux en ligne. Quelques titres comme « EverQuest » et « Ultima Online » ont rassemblé des centaines de personnes dans un même lieu virtuel au tournant du millénaire et sont ainsi devenus un passe-temps nocturne pour beaucoup.
La publication de « World of Warcraft » le 23 novembre 2004 a définitivement modifié cet ordre : « WoW » s’est débarrassé de divers défauts de ses ancêtres et est ainsi rapidement devenu synonyme de tout le genre des jeux en ligne massivement multijoueurs, ou MMO en abrégé.
Reuters/Kai Pfaffenbach « World of Warcraft » est sorti il y a vingt ans et le jeu est toujours d’actualité aujourd’hui
Avec des abonnements à la réussite économique
Le combat entre la Horde et l’Alliance, d’un côté des orcs comme dans « Le Seigneur des Anneaux » et de l’autre des peuples et des elfes, est rapidement devenu un succès auprès des joueurs. Le studio de développement Blizzard a pris un risque considérable à l’époque : quiconque souhaitait jouer à « World of Warcraft » devait payer mensuellement ; L’adhésion coûte encore aujourd’hui un peu moins de 13 euros.
Cependant, le modèle économique, inhabituel à l’époque, a fonctionné : selon Blizzard, plus de 100 millions de personnes ont au moins essayé «WoW» depuis 2004, et pour beaucoup, le jeu est devenu une deuxième maison. Aussi parce qu’à l’époque, les tâches devaient souvent être résolues en groupe : jusqu’à 40 joueurs combattaient ensemble contre des dragons et d’autres monstres. Au moins une, mais souvent deux ou trois soirées par semaine étaient nécessaires pour progresser – un temps et un effort d’organisation qu’il ne faut pas sous-estimer.
Entre « Wow » et « Woe, oh mon Dieu »
Quiconque jouait à “WoW” au début de la vingtaine en 2004, peut-être avec sa propre carte de crédit et pendant ses études, a probablement été tôt ou tard rattrapé par la vraie vie : la famille, le travail et les enfants ont vite gêné leurs déplacements quotidiens à Azeroth, comme on appelle le monde du jeu. De nombreuses personnes ont négligé leur adhésion à « WoW », comme celle des studios de fitness à partir de février – il ne restait de toute façon rien d’autre que la résolution de rejouer à un moment donné.
Bien sûr, ce n’est pas la seule raison pour laquelle le nombre d’abonnements fluctue énormément : tous les deux ans environ, Blizzard publie une extension payante avec de nouvelles histoires, personnages et options, dont la qualité a considérablement varié au fil des ans. Dans le même temps, le studio de développement a essayé de s’adapter aux circonstances changeantes de ses joueurs. De nombreuses tâches pouvaient soudainement être résolues seul ou avec un groupe de joueurs présents. Le temps nécessaire pour atteindre les objectifs a été considérablement réduit.
Base de joueurs en deux parties
Cela a creusé un fossé entre les joueurs vieillissants : les « core gamers », ceux qui n’avaient toujours aucun problème à passer leurs nuits à dépérir dans « WoW », se sont montrés peu compréhensifs à l’égard des « casuals ». Le budget temps pour les jeux était plus gérable. Trouver l’équilibre entre satisfaire les deux groupes reste l’un des obstacles les plus difficiles pour le studio de développement américain, désormais racheté par Microsoft.
APA/AFP/Getty Images/Phillip Faraone L’actrice Angela Sarafyan, connue dans “Westworld”, ici lors d’un événement en 2019, est également considérée comme une fan de “WoW”.
Ces dernières années, cela a un peu mieux fonctionné, notamment en divisant pratiquement la base de joueurs en deux : avec « World of Warcraft Classic », un remake de l’expérience « WoW » de 2004 est sorti, pour les joueurs qui recherchent un défi. Le « World of Warcraft » habituel est plus simple, plus coloré et plus familial à tous égards. La dernière extension, « The War Within », est sortie en août et a été largement saluée par la presse. Pour son 20e anniversaire, «WoW» se porte étonnamment bien – et a également su reconquérir des joueurs longtemps abstinents.
Phénomène également en dehors de l’industrie du jeu
En 20 ans, « WoW » a réussi à se développer bien au-delà des cercles de jeux vidéo habituels. Le jeu efface également pas mal de clichés. Selon des enquêtes plus anciennes, la proportion de femmes est d’environ 50 pour cent. Il existe également des groupes distincts pour les joueurs queer, les parents et les adolescents, dans diverses langues.
En outre, de nombreuses célébrités sont devenues fans au fil des années : l’acteur Robin Williams, décédé en 2014, était considéré comme un grand fan et un monument lui a été dédié dans le jeu. La lutteuse Ronda Rousey et l’acteur Vin Diesel auraient joué ensemble à “WoW”, et l’actrice Jamie Lee Curtis est apparue à plusieurs événements habillée comme son personnage.
En plus de son propre épisode « South Park », l’univers « Warcraft » a également fait l’objet d’une adaptation cinématographique en 2016. Comme tant de films sur les jeux vidéo, « Warcraft » n’a pas convaincu ; les histoires sont trop déroutantes si vous essayez de les résumer à deux heures.
Jeu sans fin
Le 20e anniversaire sera bien sûr également célébré en Azeroth et réunira probablement à nouveau les joueurs pour résoudre des tâches ensemble. À l’ère des réseaux sociaux, qui ne nécessitent plus d’ordinateur mais seulement un téléphone portable, « World of Warcraft » a peut-être perdu de sa pertinence au fil des années, et la crise de la quarantaine ne se remarque pas seulement chez certains joueurs. Mais il s’agit toujours d’un deuxième foyer – virtuel – pour beaucoup. Et cela le restera dans un avenir proche : la prochaine extension, « Midnight », sera présentée au public l’année prochaine.
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